Il sistema dei salvataggi sarà rivoluzionato rispetto al primo IGI (il quale come ben ricorderete non consentiva di salvare la partita durante una missione) e consentirà finalmente di avere dei salvataggi in-game, sebbene in numero limitato in modo da evitare la “sindrome da quick-save” tipica dei classici shooter 3D. Diciamo che ogni volta che si vorrà salvare la posizione si dovrà aprire il proprio computer portatile, e ad ogni salvataggio si consumerà un pò della sua batteria...chiaro?
Altra grande novità riguarda l'introduzione di una modalità multiplayer, completamente assente in IGI1: essa sarà basata sul gioco di squadra e vedrà schierate due squadre, ciascuna costituita di un massimo di 8 giocatori, le quali dovranno fronteggiarsi in azioni ad alto contenuto tattico-strategico.
PRIME IMPRESSIONI
Siamo riusciti a visionare una beta del gioco in fase avanzata di completamento (80%), dalla quale traspare un tactical-shooter intrigante ed impegnativo, nonostante parecchi degli aspetti che sono stati promessi “sulla carta” dai programmatori siano ancora da ritoccare e migliorare, se non da inserire completamente (vedi modalità multiplayer).
Si spera che la vastità degli ambienti sia accompagnata da molteplici modi di portare a termine un determinato obiettivo
Nonostante appaia alle volte un pò “grezzo”, l'engine è in grado di regalare scenari tutto sommato verosimili
Dunque, sembra proprio che in Covert Strike (al contrario di Ghost Recon) la morfologia giochi un ruolo del tutto secondario e “di contorno”: non a caso l'engine che muove IGI 2 (così come il primo IGI) doveva servire inizialmente a soddisfare le esigenze di un simulatore di volo...
In generale, non vi è un contrasto troppo brusco trà paesaggio naturale e strutture, essendo queste ultime dislocate molto bene all'interno di valli, sul bordo di laghi, accanto a fiumi, ecc.
Se tuttavia l'integrazione tra i due elementi è ben riuscita, si ha invece una sgradevole impressione di “piattezza” e staticità nel mondo che si stà attraversando, questo ad ex. per la mancanza di mobilità nella vegetazione e nelle nuvole, per l'assenza di erba o cespugli bassi in mezzo agli alberi, per l'assenza di effetti particellari (ex. fumo) e così via.
Il design delle strutture è in genere ben studiato, mentre le texture non sono eccessivamente definite, così come i modelli 3D peccano in fatto di complessità e non possono essere scalfiti in alcun modo: forse sarebbe ora di iniziare a sviluppare dei motori 3D un po' più dinamici ed interattivi, non trovate? Comunque, le strutture nemiche non saranno dettagliatissime ma sono realizzate con cura, e la discreta illuminazione degli ambienti, unita alla loro varietà, contribuisce a dare ai livelli un aspetto più che soddisfacente.