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Speciale World of Tanks

Anche l'occhio (e l'orecchio) vuole la sua parte
Davide TognonDi Davide Tognon (30 marzo 2018)

Non è semplice etichettare World of Tanks. In via di approssimazione, si può definire come un MMO free-to-play con una spiccata indole shooter, che si discosta molto però dai canonici FPS, alla quale si aggiunge una componente driving, che ha ben poco da spartire coi videogame di corse... Insomma, due squadre 15vs15 si sfidano guidando carri armati e sparando coi cannoni, in un contesto prevalentemente arcade, ma tutt'altro che sragionato e frenetico. Alcuni hanno ipotizzato che si possa parlare di un nuovo genere, o almeno sottogenere; ciò che conta è che la creatura dei bielorussi di Wargaming dal 2010 (2011 qui da noi in Europa) ad oggi ha riscosso un enorme favore di pubblico, diventando uno degli MMO più popolari della piazza e vantando un paio di tentativi di imitazione.

Non può quindi passare inosservato quello che è stato presentato in pompa magna come il più grande aggiornamento nella storia di World of Tanks, tanto da meritarsi la numerazione 1.0 dopo una sfilza di 0.9.qualcosa. I burloni non hanno perso tempo a sciorinare commenti sulla falsariga di: "Dopo otto anni, finalmente WoT esce dalla beta!", ma battute a parte, ci troviamo di fronte alla rivoluzione del comparto tecnico. Il vecchio motore grafico BigWorld, a detta degli stessi programmatori, risultava ormai totalmente inadeguato, impedendo di raggiungere standard visivi degni di una produzione del 2018. Le mappe, pur avendo assistito nel tempo a numerose migliorie rispetto all'originario (e modesto) modello del 2010, fino alla precedente patch 0.9.22 erano foggiate in una obsoleta bassa definizione. Per compiere la transizione verso l'HD, Wargaming ha deciso di fare le cose in grande: negli ultimi anni, buona parte delle risorse interne è stata infatti destinata allo sviluppo in casa di un motore grafico ad hoc, chiamato enCore. Ma lo sforzo sarà stato sufficiente a mantenere le alte aspettative che la compagnia di Minsk ha sobillato in questi mesi?

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Sassi e pozzanghere rendono il terreno molto più verosimile e meno piatto

La risposta all'interrogativo è ampiamente positiva. "Salto generazionale" è la prima espressione che viene alla mente quando si compara la versione antecedente con l'attuale, ed è forse l'espressione più appropriata (seppure un po' scontata). Perché è stato compiuto un vero e proprio salto in avanti, non solo in termini tecnici ma altresì stilistici. Una nutrita serie di dettagli ha goduto di inedite attenzioni, attestando la volontà di elevare ad un livello superiore non solo la mera massa poligonale, ma l'atmosfera globale e il coinvolgimento che ne deriva. Per avere testimonianza esplicita di questo cambio di concezione, basti prendere in considerazione l'estensione della mappa: prima il focus era incentrato unicamente sull'area giocabile e tutto quanto si trovava al di fuori del relativo quadrato (di massimo 1 km²) veniva messo in disparte.

Di conseguenza, appena fuori dalla border line si assisteva a spazi desolatamente vuoti; si pensi a una location urbana come Himmelsdorf, con gli edifici che, oltre l'invalicabile linea rossa, lasciavano bruscamente il posto al triste nulla. Oggi invece Himmelsdorf è diventata una città credibile, con costruzioni che si dipanano a perdita d'occhio. La superficie coperta è stata enormemente estesa, arrivando in alcuni casi a toccare 50 km². Panorami quali catene montuose, fitte foreste, distese innevate o deserti contribuiscono a calare la piccola arena di gioco all'interno di un teatro di guerra immensamente più grande. Scendendo nel particolare, ogni aspetto ha beneficiato di migliorie radicali. Riguardo il terreno, oltre all'aumento di risoluzione delle texture, è stata implementata una apposita tessellation al fine di eliminare la sensazione di piattezza, derivante dalla bidimensionalità del suolo.

Tutti i modelli 3D presenti, dai più minuti oggetti alle case, passando per le rocce e quant'altro, si giovano non solo di un boost poligonale, ma sono così curati nelle sfaccettature che vien voglia di fermarsi e usare lo zoom della modalità cecchino per ammirarli; io stesso ammetto d'essermi distratto a leggere le targhe recanti i nomi delle vie... Convince anche il modo in cui questi elementi vanno in pezzi: enCore incorpora la tecnologia Havok per la distruzione ambientale, il che significa che le recinzioni, i muri e gli altri ostacoli che avranno la sfortuna di incontrare il nostro carro andranno in frantumi seguendo un comportamento verosimile, con detriti che voleranno via o verranno trascinati per qualche metro. La flora, che assume importanza fondamentale anche in ambito gameplay come copertura, è stata arricchita allo scopo di avvicinarsi alla varietà consona della natura; sono stati introdotti più di 100 diversi esemplari di alberi, che donano ai boschi di WoT 1.0 un impatto visivo di tutto rispetto.

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Finalmente c'è vita oltre la linea rossa

La fisica dell'acqua è stata affinata: il mare non è più una distesa inerte, volgendovi lo sguardo si noteranno i caratteristici flutti. Inoltre, quando un carro sprofonda, si riscontrano le onde che si generano a seguito dell'immersione di un corpo nel liquido. Anche le cannonate interagiscono con l'acqua, sollevando appariscenti spruzzi; vedere gli schizzi appena dietro la propria torretta, quando un proiettile schivato all'ultimo ha infranto la tranquillità del laghetto retrostante, rende bene l'idea del pericolo scampato. Rimanendo in tema di cannonate, le scie infiammate che le accompagnano e i crateri disegnati sul terreno nel punto ove sono esplose (nell'ipotesi di mancare il bersaglio, s'intende) aumentano considerevolmente il feedback offerto dagli spari ed è superfluo sottolineare quanto ciò sia importante, perché in un videogame del genere le bocche da fuoco devono suscitare una sensazione appropriata. Le animazioni relative ai colpi fin qui descritte non sono che una piccola frazione di un ingente comparto d'effetti volti a movimentare la scena: le colonne di fumo che si alzano, le scintille del metallo, le nuvole di polvere sollevate dai cingoli, la sabbia sospinta dalle folate del vento ecc... Dipingono un quadro che, grazie a certi dettagli, appare più vivido che mai.

Leggendo fin qui ci si potrebbe chiedere: e i carri armati? Sembrerà assurdo, ma i modelli 3D dei protagonisti di WoT non hanno ricevuto sostanziali modifiche. Sì, perché la loro conversione in HD è già avvenuta prima dell'uscita della 1.0, un processo lungo e faticoso che chi ha dimestichezza col titolo sicuramente ricorderà. Ciò che è cambiata, invece, è l'interazione con l'ambiente circostante. Gli scafi ora si sporcano entrando in contatto con terra, neve o sabbia; assumono una colorazione scura da bagnati, poi si asciugano; lasciano tracce più consistenti sul suolo e i riflessi del sole sulle corazze sono più evoluti. Col vecchio motore grafico, i carri risultavano molto più avulsi dallo scenario. Si è accennato all'illuminazione, altro fattore decisivo nella riuscita di WoT 1.0. La luce è indispensabile nel conferire la giusta dose di realismo a tutte le strutture e la validità dell'operato di Wargaming in merito si può evincere non solo dai riflessi sulle superfici bensì anche, per contrasto, dalla bontà delle ombre.

Accanto ad un reparto visivo che stimola un giustificato entusiasmo, la rivoluzione passa anche attraverso il sonoro. Per l'update 1.0 sono state composte una sessantina di tracce audio, senza risparmiare l'orchestra. Ogni mappa dispone ora della sua soundtrack personalizzata ed il lavoro svolto è di pregevole fattura: fra le tante, ci piace citare il ritmo country che scandisce il panorama americano di Live Oaks, o la brillante intuizione di includere il rumore del treno nel tema di Ensk (non a caso, dato che si tratta di una location dove la ferrovia occupa uno spazio centrale). Le variazioni dinamiche della musica, ad esempio quando si resta con pochi HP o quando la battaglia sta volgendo al termine, subentrano più incisive che in passato. Gli effetti sonori non deludono: mentre i boati dei cannoni e i "ding" metallici dei proiettili rimbalzati figuravano già nelle patch precedenti, il rumore di sottofondo ha invece ricevuto una attenzione prima sconosciuta. Si può ascoltare il verso della fauna locale, come le cicale di Live Oaks, piuttosto che i bombardamenti, le mitragliatrici o gli aerei in volo. Ciascuna area ha la sua impronta peculiare, per una esperienza uditiva che in WoT 1.0 ridefinisce il concetto di coinvolgimento.

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Notare come la sabbia sporchi la nostra torretta. I carri non sono più dei corpi estranei al contesto

L'aggiornamento 1.0 non ha toccato esclusivamente il comparto tecnico, ma ha influito anche sul gameplay, seppur in misura marginale. Il restyling di 29 mappe ha fornito l'opportunità per il ribilanciamento e alcune hanno subito stravolgimenti nella morfologia, come Erlenberg che è stata riprogettata per eliminare la famigerata tendenza al camping che la affliggeva. Altre, considerate irrecuperabili, sono state rimosse, come l'impopolare Stalingrad. In un gioco dove spostare un cespuglio può causare significative deviazioni tattiche, i cambiamenti potrebbero spaesare e pretendere un po' di tempo prima di essere metabolizzati. Non più di tanto però, perché tutto il resto, tutte le meccaniche di gameplay sono rimaste immutate.

Finalmente è stata rilasciata una mappa nuova, Glacier, ed è proprio il caso di commentare con un "finalmente", dato che non se ne vedevano dall'ottobre del 2016. Wargaming si è scusata adducendo la necessità di concentrarsi su enCore, ma stiamo parlando di un contenuto cruciale per un MMO e diciassette lunghissimi mesi di digiuno sono stati una penitenza troppo dolorosa da sopportare. Per fortuna Glacier parrebbe incline a soddisfare le esigenze di tutte le classi di carri, con un lato adatto al flanking e allo scontro a distanza, l'altro lato per il close combat e una distesa gelata al centro, per i light temerari, mentre le navi affondate nel ghiaccio portano un gradevole contributo estetico al paesaggio artico. La prima impressione è positiva, occorrerà più tempo prima di esprimere giudizi definitivi (lo stesso discorso vale per le modifiche alle mappe).

Quale prezzo da pagare per la patch 1.0? In un contesto dove anche una semplice pietra mostra una mole poligonale immensamente maggiore, dove ogni parametro ha subìto un drastico incremento, si potrebbe temere che WoT sia diventato pesante come un mattone. I bielorussi hanno scongiurato questo pericolo ed indicano nell'ottimizzazione il segreto del successo. Effettivamente l'ottimizzazione ha consentito di mantenere i requisiti minimi inalterati, traguardo quanto mai notevole se si considera che per un MMO è indispensabile poter girare anche su configurazioni hardware modeste, per non ridurre eccessivamente il bacino d'utenza.

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Possiamo creare delle onde quando ci facciamo il bagnetto. Anche l'illuminazione è notevole

I massimi dovrebbero logicamente essersi alzati, anche se mancano indicazioni precise a riguardo. Il nostro test è stato effettuato su un notebook con scheda grafica 960M da 4 GB di VRAM, mantenendo più o meno gli stessi settaggi utilizzati prima della 1.0 (tutto fra high e maximum, con profondità di campo su ultra ed erba disattivata per ragioni ludiche). Il risultato è stato il raggiungimento a 1080p dei fatidici 60 fps, indispensabili per competere online. Purtroppo per avere tutti i setting al top occorre qualcosa di più potente (motivo per cui gli screenshot allegati allo speciale non rispecchiano appieno la bellezza di WoT), ma la sensazione è che non manchi poi molto. Insomma, performance inalterate con roba a schermo aumentata in maniera esponenziale; va però considerato che BigWorld era incomprensibilmente pesante, quindi non è chiarissimo dove finiscano le colpe del vecchio e dove inizino i meriti del nuovo.

Come ogni aggiornamento che si rispetti, anche questo ha i suoi risvolti negativi. Una discreta quantità di bug ha fatto la sua comparsa, in attesa di venire risolta con la prossima patch, che presumibilmente ne introdurrà altri e così via all'infinito. Per la maggioranza si tratta di peccatucci veniali, tipo una schermata nera durante il caricamento del garage, privi di ripercussioni spiacevoli. Un problema grave si è invece abbattuto sui caricamenti: c'è il rischio che si dilatino all'inverosimile, facendo entrare il giocatore a battaglia già iniziata da diversi secondi. Una perdita di tempo che diventa decisiva qualora si abbia bisogno di correre subito a impossessarsi di una posizione, ad esempio con un light. Ma non solo: una volta entrati, il caricamento non è ancora finito!

I carri attorno e le texture richiedono un ulteriore intervallo, nel frattempo si urtano compagni invisibili e si ammirano scenari spogli. La questione è nota agli sviluppatori, che l'hanno inclusa nella lista dei "known issues", consigliando per il momento di installare su SSD. A nostro avviso si tratta di un difetto inaccettabile, da risolvere con opportuno beta testing prima che giungesse alla versione 1.0. Si può comprendere che Wargaming non avesse intenzione di ritardare l'uscita della 1.0, dopo averla sbandierata per marzo 2018, per non compromettere la propria credibilità. Tuttavia, essere a conoscenza di un errore critico e non porvi puntuale rimedio è un atteggiamento irriguardoso nei confronti dell'utenza, tanto più che non è la prima volta che si assiste a bug terribili in-game.

Con World of Tanks 1.0 siamo di fronte ad un rinnovamento doveroso, un videogame tanto importante non poteva continuare con delle sembianze così vetuste. Se da un lato si può fare un plauso a Wargaming per aver elevato la grafica e lo stile, senza incidere sui requisiti hardware, dall'altro va ricordato che sotto la veste scintillante è rimasto il medesimo gioco, coi suoi pregi e i suoi difetti. Chi non lo gradiva prima difficilmente verrà conquistato, mentre gli aficionados hanno un pretesto perfetto per rimettersi alla guida dei carri armati. Ora che enCore è stato lanciato, si auspica che riprenda a pieno regime lo sviluppo di nuove mappe e nuovi contenuti, che nell'ultimo anno e mezzo erano stati lasciati un po' in disparte.

World of Tanks - Immagine 5
Il fango alzato dai cingoli, e... Quello lassù è un dirigibile?

World of Tanks aveva un gran bisogno di una bella svecchiata. Non si capiva perché, nel 2018, un videogame così importante (e remunerativo) dovesse essere penalizzato da un comparto tecnico mediocre con mappe in bassa risoluzione, visivamente addirittura inferiore alla controparte per console. Wargaming si è data da fare e si è fatta perdonare per l'attesa, regalando alla sua creatura una veste sfarzosa, che non la fa più sfigurare. Adesso è il momento di correggere i bug e di farsi perdonare anche per la penuria di contenuti dell'ultimo periodo, ricominciando a sfornare mappe nuove, nuovi tech tree e in particolare i carri italiani, attesi entro la fine dell'anno.