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Speciale Sim City Stories - Sindaci diventati famosi

Facciamo un tuffo nel passato ricordano la saga gestionale più famosa al mondo!
Roberto VicarioDi Roberto Vicario (6 marzo 2013)
Quando si parla di SimCity, è inutile negarlo, il rimando alla gloriosa software house Maxis  è automatico. Fondata nel 1987 dal celebre Will Wright e dal meno celebre Jeff Braun, la casa di sviluppo nacque con l'intento di rilasciare un titolo estremamente ambizioso, che solamente a distanza di anni sarebbe stato riconosciuto come una delle pietre miliari di questo settore.

Molti non sanno infatti, che nonostante i due facoltosi sviluppatori avessero proposto il titolo a diversi produttori, le risposte erano sempre state negative. Questo perché per l'epoca l'idea di immettere sul mercato un prodotto che non conteneva al suo interno specifiche condizioni di vittoria o sconfitta, era un rischio troppo grosso.
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Proprio per questo specifico motivo nacque Maxis, con l'intento di pubblicare esattamente due anni dopo la sua nascita, la prima storica versione di SimCity in edizione limitata per Commodore 64. Un'uscita che da quel momento e per i successivi 24 anni avrebbe stabilito impressionanti record, oltre ovviamente a dare i natali ad uno dei generi più apprezzati da parte dell'utenza PC: i gestionali.

SIM CITY (1989)
Sebbene molti in ambito videoludico conoscono questa saga, pochi probabilmente sanno da dove questa interessante e divertente idea è nata. In diverse interviste, lo stesso Wright ha dichiarato che buona parte della sua ispirazione l'ha colta da un saggio di architettura intitolato “A pattern language”, scritto da Christopher Alexander. Un'idea interessante e che successivamente a questa lettura ha iniziato a prendere forma nella mente dello sviluppatore.

Lo scopo di SimCity (in fase di sviluppo il gioco si chiamava Micropolis.) era apparentemente semplice. Prendendo le redini di una città e diventandone primo cittadino, bisognava cercare di farla proliferare costruendo nuove infrastrutture e gestendone l'economia. La grossa novità, che all'epoca ammaliò totalmente i giocatori, era quella data dalla possibilità di poter costruire liberamente quello che volevamo senza alcun tipo di restrizioni. Il giocatore poteva scegliere tre aree ben precise: quella residenziale (verde), quella commerciale (blu) ed infine quella industriale (gialla).
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Sim City (1989)
Il perfetto bilanciamento di queste tre aree, era fondamentale per dare alla città una solida stabilità economica che di conseguenza invoglia i sim (popolazione all'interno del gioco) a trasferirsi nella nostra città. Oltre a questi tre elementi base ve ne erano molti altri che servivano sia ad abbellire che rendere più funzionale il nostro centro cittadino come ad esempio le fondamentali strade, che avevano la funzione di collegare tra loro le diverse zone, oppure, elementi quali stazioni di polizia, caserme dei pompieri, centrali elettriche o dell'acqua che servivano a dare ai cittadini tutti quegli elementi che, come nella realtà, rendono una città vivibile e confortevole.

Ovviamente, la grossa difficoltà per i giocatori dell'epoca era quella di cercare di costruire e far proliferare la loro città evitando di mandare in bancarotta tutto il sistema finanziario. Questo perché il gioco poteva vantare anche un sistema di entrare ed uscite che teneva conto della tassazione e di tutte quelle variabili economiche che solitamente vengono utilizzate in un bilancio cittadino. Il gioco dava inoltre la possibilità di variare la tassazione verso l'alto o verso il basso per coprire eventuali buchi di bilancio dati da spese fatte per  la costruzione di infrastrutture all'interno della città.

Altra variabile di cui i giocatori dovevano tenere conto era quella data dalle così dette calamità naturali (che in seguito diventeranno un vero e proprio must nella serie!) incalcolabili e totalmente casuali, come ad esempio Tornado, inondazioni, incendi, terremoti ed addirittura un mostro gigante molto simile a Godzilla (che nella versione per  Super Nintendo ha le fattezze di Bowser.). Tutti elementi in grado di radere al suolo grosse porzioni della nostra città.

Alla modalità di gioco libera, il titolo offriva anche una serie di costruzioni pre realizzate che proponevano al giocatore degli scenari in cui bisognava adoperarsi per risolvere situazioni ben precise e che riprendevano i nomi di città realmente esistenti come Tokyo, Berna, Detroit, San Francisco e così via.  

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Sim City (1989)
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Sim City (1989)


Nonostante la poca fiducia in fase pre lancio, il titolo diventò una vera e propria icona all'interno del settore videoludico ed oltre ad una serie di conversioni sia per console casalighe che per PC, il titolo fu insignito di diversi premi. Tra quelli che vanno ricordati c'è sicuramente quello di Henry Lowood della Stanford university, che ha inserito Sim City tra i dieci giochi più rilevanti di tutti i tempi. Un traguardo sicuramente inaspettato da parte di Wright e soci.

Infine, il primo SimCity oltre a dare il la ad una serie estremamente famosa che conta molti seguiti, diventerà fino all'uscita di The Sims (altro brand di estremo successo!) il prodotto di riferimento per Maxis.

SIMCITY 2000 (1994)
A distanza di cinque anni dall'uscita del primo SimCity, Maxis decide di rilasciare il suo seguito, chiamato SimCity 2000, per Mac OS e MS-DOS. Anche in questo caso il successo sarà di una portata così ampia da spingere gli sviluppatori ha convertire il loro prodotto per altre piattaforme quali: Super Nintendo, Microsoft Windows, Sega Saturn, Nintendo 64 e altri ancora.

Pur mantenendo lo stesso approccio del primo capitolo, questo seguito ha permesso ai ragazzi di Maxis di inserire all'interno del loro gestionale diverse variabili che hanno reso il titolo ancora più profondo e complesso, mostrando un evoluzione che lo avvicina molto ai capitoli che più recentemente abbiamo potuto assaporare.

La prima grande novità eral'abbandono della visuale dall'alto a favore di quella isometrica più in voga in quel periodo. Anche la realizzazione del terreno, prima estremamente piatto, risultava decisamente meno uniforme con avvallamenti, piane scoscese, monti ed altri elementi in grado di variare il contesto di gioco di partita in partita. Fin dall'inizio l'intento degli sviluppatori si palesò abbastanza chiaramente agli occhi di chi stava giocando: offrire un prodotto più ramificato, completo ed allo stesso complesso di quello che avevano giocato cinque anni prima.
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Sim City 2000 (1994)
Proprio per questo motivo ci fu una presenza maggiore di layer come quello delle tubature e del sottosuolo (che diventeranno da questo punto in poi un dei punti forti di SimCity) in grado di aiutare il giocatore nella costruzione e nella gestione della città. Inoltre, fecero capolino in questo episodio moltissimi nuovi edifici tra cui prigioni, scuole, zoo, musei e biblioteche.
Lo stesso settore dei trasporti venne decisamente ampliato e oltre alle strade e alle ferrovie, entrarono nelle possibilità di scelta anche autostrade, metropolitane e aeroporti. A modificarsi in maniera radicale furono invece le strutture elettriche che potevano contare ben 9 centrali di diverso tipo, dalle più inquinanti come quella al carbone sino ad arrivare a quelle verdi tra cui eoliche o idriche.  

Pur mantenendo lo stesso approccio decisamente libero all'inizio della partita oltre al nome della città il giocatore poteva scegliere l'anno di partenza in un arco temporale che andava dal 1900 al 2050. La data di inizio andava ovviamente a influenzare le infrastrutture e il tipo di costruzioni sin dall'inizio edificabili.

Altra grossa novità era la nuova gestione della parte economica della città, con la possibilità di poter tassare con aliquote diverse le diverse zone della città oltre alla presenza massiccia di grafici che aiutavano il giocatore a capire dove e come andare a migliorare le finanze della propria città e di capire quali erano anche le richieste dei cittadini. In questo senso, le notizie rilevanti venivano proposte sotto forma di edizione cartacea di un giornale che oltre alle notizie di rilevante interesse, era condito da frasi e commenti spesso simpatici ed irriverenti, feature quest'ultima che fu successivamente abbandonata da Maxis nei capitoli successivi.

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Sim City 2000 (1994)
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Sim City 2000 (1994)


Il titolo ebbe anche l'onore di ospitare le prime fondamente della connessione tra diverse città, questo perché tramite autostrade e altre infrastrutture di trasporto era possibile collegarsi alle città vicine in un universo chiamato “Sim nation”. I primi passi verso un futuro che si rivelerà determinante per la serie. Piccola curiosità: le cittadine nelle vicinanze avevano tutte nomi che si ispiravano ad una sit com molto famosa nel Regno Unito chiamata Red Dwarf.

Oltre al classica modalità libera, il gioco anche in questo caso poteva vantare diversi scenari che richiedevano il raggiungimento di particolari obiettivi per essere superati con successo. Proprio questi, furono nel mirino di Maxis che in seguito al successo di SimCity 2000 rilasciarono un add on chiamato “Great Disasters” che ampliava questi scenari con devastanti cataclismi, sempre presenti anche in questa seconda versione del gioco. In seguito fu anche rilasciato un toolset che permetteva ai giocatori di creare i propri edifici, e battezzato per l'occasione col nome di “SimCity Urban Renewal Kit”.

Anche per SimCity 2000 l'accoglienza fu enorme e ricca di successo, tanto da spingere gli sviluppatori a realizzare diverse versione per altri device. Tra le tante è bene ricorda quella chiamata SimCity 2000 Special edition uscita per DOS e Windows che conteneva tutte le espansione uscite fino a quel momento, un nuovo comparto sonoro e una serie di nuove città selezionate da Maxis tramite un concorso. Inoltre, questa versione è stata la prima a contenere al suo interno dei filmati: uno introduttivo e quattro realizzati da Wright in persona.
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Sim City 2000 (1994)
L'altra versione degna di menzione è quella chiamata SimCity 2000 Network Edition (impropriamente chiamata anche Gold)  rilasciata nel 1996 esclusivamente per Windows, che aveva la particolare funzione di permettere ai giocatori di collaborare tra di loro mettendo in sharing risorse. Questa versione poteva inoltre contare su una interfaccia migliorata in ogni suo aspetto e sulla possibilità da parte dei sindaci di iniziare la partita con un quantitativo di denaro maggiore rispetto alla versione classica.

SimCity 2000 tuttavia, fu solamente un ulteriore tassello di un puzzle che porterà alla realizzazione di quello che ancora oggi, per la stragrande maggioranza dei fan viene reputano il SimCity migliore di sempre: SimCity 3000.

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