Tiscali

Speciale Seriamente, giochiamo

Discutiamo delle possibili conseguenze dei videogiochi sul futuro della società
Davide AmbrosianiDi Davide Ambrosiani (27 maggio 2015)
Andrea Facoetti, Simone Gori e Sandro Franceschini, ricercatori del Dipartimento di Psicologia dell'Università di Padova hanno pubblicato nel 2013 uno studio il cui titolo dice tutto: Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better (I giochi action permettono ai bambini dislessici di leggere meglio).
Seriamente, giochiamo - Immagine 5
Circa il 10% dei bambini soffre dell'incapacità di filtrare le informazioni fondamentali da tutto il resto
“C'è una letteratura molto ampia sugli effetti degli action games nel miglioramento dei meccanismi attenzionali, vale a dire la capacità di selezionare le informazioni rilevanti rispetto a quelle che non lo sono.” spiega Andrea Facoetti dopo avermi accolto nel suo studio. Fra le cause della dislessia, un disordine dell'apprendimento che colpisce circa il 10% dei bambini, vi è infatti un deficit dell'attenzione visuo-spaziale, vale a dire la capacità di filtrare le informazioni fondamentali da tutto il resto. Nello specifico un deficit del genere porta il lettore a non distinguere le singole lettere all'interno di una parola. Se c'è una cosa che il videogioco richiede all'utente è proprio quella di decidere in brevissimo tempo cosa di quello che gli compare davanti agli occhi è importante e cosa non lo è.

I ricercatori dell'Università di Padova, aiutati dall'Istituto Scientifico di Lecco “E.Medea”, hanno quindi rivolto la loro attenzione ai videogiochi classificati come action. “I videogiocatori sono dei bravissimi selezionatori di stimoli, rapidi nello spostare l'attenzione su quello che conta” continua Facoetti spiegando perché hanno deciso di spostare il focus su un titolo facilmente acquistabile nei negozi.
Il gruppo di ricerca si occupa da diversi anni del disordine della lettura. Nel 2012 hanno pubblicato uno studio che vedeva l'utilizzo di alcuni serious game -sviluppati ad hoc in collaborazione con la Dott.ssa Ombretta Gaggi e il professore Claudio Palazzi del Dipartimento di Matematica- per prevedere il rischio di dislessia nei bambini in età pre-scolastica. “La cosa interessante è che puoi andare a trovare i bambini che vanno male nei meccanismi attenzionali, arrivando ad avere degli strumenti che svolgono una funzione predittiva” illustra Andrea. Nonostante il sistema funzionasse, l'impiego di tempo e risorse per creare i titoli utilizzati (stando attenti a mantenere l'equilibrio fra divertimento e utilità ai fini della ricerca) è stato enorme tenendoli occupati per quasi tre anni.
Seriamente, giochiamo - Immagine 6
“Alla fine abbiamo visto che i giochi commerciali utilizzati nella ricerca del 2013 funzionano meglio dei serious game impiegati precedentemente” chiarisce Simone Gori in collegamento dall'Università di Bergamo dove è attualmente impegnato “forse, a posteriori, il nostro errore è stato quello di non aver inserito la componente action nei titoli sviluppati da noi.”
Si tratta di una dichiarazione che mette in evidenza il fatto che è la prima volta che viene fatta una ricerca di questo tipo e ovviamente ciò ha comportato delle scelte senza la possibilità di basarsi su precedenti. I risultati ottenuto sono comunque molto interessanti: presi due gruppi di bambini dislessici si è visto un miglioramento della lettura nel gruppo a cui è stato “somministrato” un videogioco action rispetto all'altro, dove i bambini giocavano con titoli non action.

Il gioco scelto per l'occasione è stato Rayman Raving Rabbids essendo una raccolta di mini-giochi usufruibili da una fascia d'età che era appunto quella coinvolta per la ricerca. A questo punto Simone anticipa una mia domanda spiegando che “il motivo per cui funzionano è solo ed esclusivamente legato alla tipologia di stimolo che presentano sullo schermo, non al contenuto”. Tale affermazione riporta al centro della discussione il concetto di videogioco come strumento, un modo di vedere il mezzo che si discosta decisamente dal motivo per cui i giochi spesso finiscono al centro di dibattiti con detrattori da una parte e convinti sostenitori dall'altra. “Già Paracelso ai tempi dei Greci aveva detto che il veleno non è la sostanza ma la dose e questo è vero anche adesso. Questo è un messaggio importante da far passare, c'è questa idea che esista lo strumento buono e lo strumento cattivo, invece a contare è l'utilizzo che se ne fa”, continua Simone, “aggiungerei inoltre che il divertimento è molto importante perché evita che i soggetti coinvolti perdano interesse nel processo vanificando i possibili effetti positivi”. Effetti positivi che, nel caso della loro ricerca, hanno interessato il 78% dei bambini nel gruppo votato agli action con un miglioramento della capacità di lettura capace di perdurare nel tempo (due mesi dopo il termine dell'esperimento ulteriori rilievi hanno mostrato differenze insignificanti confermando il valore sul medio termine del trattamento).
Seriamente, giochiamo - Immagine 7
Rayman Raving Rabbids
Questo non significa che stiamo inconsciamente unendo l'utile al dilettevole perché giochiamo con un sistema capace di prevenire o curare alcune problematiche. Gli sviluppatori durante la creazione dei loro lavori non sono ancora arrivati a tener conto degli aspetti che invece la ricerca svolta a Padova ha trovato fondamentali -per quanto riguarda gli action è Sandro Franceschini a spiegare che “ci devono essere particolari caratteristiche, come movimento sullo schermo sia nel centro che nelle zone periferiche, un gran numero di stimoli visivi e la necessità di pianificare le azioni prima di agire”- lo scopo delle software house è quello di vendere il gioco puntando su variabili completamente diverse. Non vedremo mai una pubblicità di Assassin's Creed in cui viene detto: “Spettacolare, divertente, stimolo contro la depressione!”.

12
La ricerca, che ora rivolge la sua attenzione anche alle persone affette da discalculia (potremmo definirla la dislessia della matematica), oltre a presentare risultati affascinanti nell'argomento trattato porta il desiderio di aprire una discussione su quello che precedentemente ho definito il “DNA del videogioco”. Abbiamo visto come la scienza nel momento in cui ha ignorato il contenuto delle opere videoludiche, lasciando i dibattiti ai Lombroso del momento, per concentrarsi sulle sua caratteristiche morfologiche ha acceso la luce su un mondo di nuove teorie, studi, domande e possibili risposte. Senza contare che un media capace di mutare con tale velocità come il videogioco rinnova costantemente il suo modo di essere e, di conseguenza, quello di porsi come strumento, aprendo continuamente nuove strade. giunto il momento, forse, di lasciare che sia il tempo a decretare se GTA è un pericolo per le generazioni future e di usare energie di solito perse nel tentativo di decidere se il videogioco è giusto o sbagliato per concentrarsi su una realtà davvero oggettiva: ha infinite potenzialità.
Semplice, lineare, maledettamente intrigante.