“La mia idea era di pensare alla prima macchina che fosse cosciente di sé stessa, che provasse emozioni e credesse di essere viva e umana. Ho immaginato che potesse accadere come un bug nelle fabbrica, qualcosa che non sarebbe mai dovuto accadere - ma che è accaduto. E' l'inizio di qualcosa, e puoi facilmente immaginare quante altre Kara possano essere costruite con questo senso emotivo e come il mondo possa cambiare in base a questo.”Ma quanto di Kara potremmo attenderci nel lavoro che Quantic Dream sta sviluppando in gran segreto? Così come The Casting presentava un ambiente casalingo che poi avrebbe portato a Heavy Rain, Kara non introduce tanto l'elemento fantascientifico quanto quello emotivo. “Sono interessato a esplorare tutto ciò che è umano: che sia nel passato, nel presente o nel futuro... non importa. È tutto legato all'essere umano, alle emozioni e alle relazioni, come ci sentiamo, come amiamo e come odiamo. Questo è quello che voglio esplorare - tutto il resto è solo background.”
“Quello che stiamo cercando di creare è un vero intrattenimento interattivo per un'audience adulta. Non pensiamo di essere più furbi di nessun altro, ma ci sono così tanti giochi là fuori che forniscono un intrattenimento limitato, e noi vogliamo tentare di fare qualcosa per un'audience più matura. Essendo vecchiotto, quando chiedo alla gente intorno a me a che titoli giocano, mi sento rispondere che non giocano più. Guardano sempre la TV, vanno sempre al cinema, ed il fatto che non giochino non è legato alla mancanza di tempo, ma al fatto che non ci siano più giochi per loro.”
“Per recuperare questa grossa audience, puoi dare loro dei giochi causal - guardate cosa ha fatto Angry Birds, è strepitoso! Oppure puoi avere intrattenimento per famiglie - guardate a Wii e come ha introdotto al gioco persone che non avrebbero giocato altrimenti: è grandioso! Puoi raggiungere questa massa di persone che non giocano, o che giocano meno coi titoli casual o per famiglie. Quello che cerchiamo di fare è convincerli a giocare ancora fornendo loro contenuti adulti, esperienze adulte e dicendo che sono fatte apposta per loro. È qualcosa per gente che si aspetta qualcos'altro dal gioco oltre a semplice divertimento e adrenalina.”Dire tanto, in realtà, per dire niente: dopo Kara, in effetti, ancora non sappiamo assolutamente nulla sul prossimo lavoro di Quantic Dream, neanche il nome (per quanto si vociferi a volume alto il titolo Infranworld). Una cosa è certa: in soli sette minuti, Kara riesce immediatamente a fare breccia nel cuore e nella fantasia dello spettatore. Se veramente le nuove tecnologie grafiche sono in grado di trasmettere emozioni e di “dare vita” ad un personaggio virtuale nello stesso modo in cui Kara diventa sempre più umana nella sua breve storia, allora David Cage e il suo team sono sulla strada giusta.
Probabilmente non sapremo mai che futuro attende Kara oltre quel nastro trasportatore: non scopriremo mai se altri androidi, come lei, assumeranno coscienza di sé, se le sue emozioni potranno arrivare a sviluppare l'amore o l'odio, o quanto il mondo verrà cambiato da lei. Può darsi che la storia di Kara inizi e finisca in questi sette minuti, ma probabilmente quest'androide rimarrà a lungo nei nostri pensieri - a cosa stai lavorando, David?
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Può un filmato realizzato in real-time su un hardware di questa generazione trasmettere emozioni e lasciare gli utenti con l'acquolina in bocca? Se dietro la “macchina da presa” c'è David Cage, e in mezzo la tecnologia di Quantic Dreams, evidentemente sì. Kara è “solo un filmato”, nel senso che non fa necessariamente capo a un gioco effettivamente in via di sviluppo quanto piuttosto a un motore grafico, ma anche “non solo un filmato”, perché è in grado di mostrare quanto labile possa essere ormai la barriera che divide il mondo del gioco da quello del cinema e ci da un assaggio di quello che potremo attenderci in futuro. A cosa stai lavorando, David?