Tiscali

Assassin's Creed

Soluzione Completa

Di Redazione Gamesurf (26 gennaio 2009)

Blocco di Memoria 5

Finalmente scoprite qualcosa di più sul professore sull'organizzazione che c'è dietro. Lucy vi chiederà di andare nella vostra camera, accontentatela. Dopo essere entrati in camera, aspettate un attimo e, se volete, tornate nella sala principale per controllare le nuove e-mail di Lucy e Warren, quindi andatevene a letto. Dopo il risveglio non c'è niente di particolare da fare, quindi sdraiatevi sull'Animus.


MASYAF

Dopo la conseguita chiacchierata con Al Mualim e il consueto aumento di rango, decidete se andare prima ad Acri o a Damasco.


ACRI

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Le guardie saranno più vigili delle altre volte, quindi state attenti; non effettuate la corsa acrobatica per le strade o verrete presto riconosciuti, ma limitatevi alla corsa normale e soprattutto mimetizzatevi da monaco non appena sentite il bip che vi segnala che qualcuno è insospettito dalla vostra presenza. Detto ciò, ad Acri è comunque consigliato girare per i tetti, non troppo sorvegliati e veloci per far perdere le proprie tracce. Il primo Punto panoramico si trova a sud-est dalla Dimora, è una torre militare abbastanza alta su cui potete arrampicarvi lanciandovi da un tetto adiacente. Gli altri Punti panoramici non hanno particolari difficoltà ad essere scalati, a parte la torre del faro che è accessibile solo dal lato dell'impalcatura e in cui, a mezz'altezza, dovete spostarvi nel lato alla vostra destra per continuare la salita.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le uniche indagini che possono mostrare qualche difficoltà sono quelle degli Informatori, per cui dovete uccidere rispettivamente 3 e 5 uomini in pochi minuti. Nel primo caso il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo per muovervi lentamente tra la folla ed evitare di essere scoperti. Anche nel secondo caso il tempo è accettabile, ma 5 obiettivi possono essere una rogna se presi troppo sparsi: procedete innanzitutto con quello nella piazza in cui vi trovate, quindi andate da quello a ovest; dopo averlo ucciso tornate nella piazza di prima e dovreste trovarne un altro. Gli ultimi due dovrebbero invece trovarsi poco distanti e abbastanza vicini l'un l'altro. Niente di nuovo invece per quanto riguarda Borseggi, Spionaggio e Interrogatorio.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Raggiungete il luogo indicato sulla mappa, dove troverete alcune persone raggruppate in cerchio intorno a Sibrando mentre vuole giustiziare un monaco, credendolo assassino. Dopo l'uccisione, la gente si disperderà e Sibrando andrà verso la sua nave, passando su una passerella ben difesa. Voi andate alla passerella a nord di quella presa dal vostro obiettivo e percorretela fino in fondo, stando attenti ad eventuali ubriaconi lungo la strada. Procedete verso l'impalcatura a sud-est, dove c'è una guardia di pattuglia: quando siete sufficientemente vicini agganciate la guardia e lanciatele un pugnale per ucciderla. Procedete quindi verso la nave; qui è difficile passare inosservati, ma tanto meglio se ci riuscite. Colpite i nemici con i pugnali senza farvi per procedere silenziosamente, ma non esitate a scappare non appena verrete individuati; se anche scatta l'allarme della vostra presenza, tentare di mimetizzarsi è inutile. Evitate tutte le guardie e correte verso Sibrando, che si rifugerà nell'entroterra; difficilmente riuscirete a ucciderlo mentre scappa (provate comunque a rallentarlo lanciandogli dei pugnali, tentar non nuoce) e una volta raggiunto vi ritroverete con molti soldati intorno a voi. Sbagliare il tempo degli attacchi equivale a subire diversi colpi in una volta, quindi restate il più possibile in posizione di difesa. Tanti nemici non equivale comunque necessariamente a tanta difficoltà, ma piuttosto a tanta pazienza. Se vi piace l'azione, questo è il momento in cui potete sfogare le vostre voglie omicide e assassinare tutte le guardie prima di colpire Sibrando (il che renderà anche più gustoso il successo): schivate i colpi nemici e usate la mossa del Contrattacco per eliminare le guardie una a una e scaraventatene qualcuna addosso agli altri per un bell'effetto dominio. Se però preferite andarvene il più presto da quel posto, restate in posizione difensiva e attendete che Sibrando cerchi di colpirvi; è il vostro momento: contrattaccate e scaraventatevi contro di lui per ucciderlo. Se non ci riuscite la prima volta, la seconda sarà probabilmente quella decisiva. Dopo averlo ucciso e assistito al tradizionale dialogo potete darvela a gambe. Salite rapidamente su un tetto (usando possibilmente una scala per velocizzare l'operazione) e una volta su saltate da un tetto all'altro cercando un nascondiglio. Nascondersi di sotto non è molto conveniente, in quanto le strade saranno costantemente pattugliate e farete solo pochi metri senza essere visti. Dopo aver seminato le guardie sui tetti, andatevene velocemente verso la Dimora. Se qualche soldato vi scopre, affrontatelo velocemente sul tetto (magari scaraventatelo di sotto) e scappate prima che arrivino eventuali rinforzi. Una volta alla Dimora, riconsegnate la piuma e tornate a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con la nuova abilità nel campo d'addestramento e fate poi rotta verso Damasco.


DAMASCO

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Anche a Damasco la vigilanza è più attenta, forse anche più che ad Acri: le guardie vi individuano molto facilmente e sono leste a rincorrervi, quindi evitate il più possibile di mettervi nei guai. Il primo Punto panoramico è su una torre esattamente a sud della vostra Dimora, distante solo pochi tetti. Dopodiché, gli altri Punti panoramici non presentano particolari difficoltà.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Le uniche due indagini meritevoli di qualche appunto sono quelle degli Informatori, che prevedono l'uccisione di 3 e 5 uomini in pochi minuti. La prima è la più tosta delle due, forse per la maggior sorveglianza sul posto. Vicino a questo Informatore c'è anche un Soccorso da fare: se fate quest'ultimo subito prima dell'Informatore vi libererete di diversi nemici nell'aerea e dovreste essere più liberi di muovervi quando dovete uccidere i tre nemici. Uccidete per primo quello nella piazza, poi andate da quello nel vicolo: qui ci sono alcuni matti che vi daranno fastidio, state attenti e cercate di evitarli con rapidi scatti. Dopo aver ucciso il secondo andate dall'ultimo che si trova sul tetto di fronte all'Informatore; scalate rapidamente la facciata dell'edificio, aspettate che l'uomo vi dia le spalle e uccidetelo, quindi tornate dell'Informatore calandovi giù dal tetto (non buttatevi, rischiate di attirare l'attenzione).

L'altro Informatore vi chiederà di uccidere 5 persone, ma dovreste avere meno problemi; qui siete più liberi di muovervi (ci sono meno guardie sospettose) e potete anche permettevi qualche corsetta tra un omicidio e l'altro. Assicuratevi di andarvene subito dalle “scene del crimine” e mimetizzatevi da monaco ogniqualvolta sentite il bip dell'allarme. Nei paraggi c'è anche un gruppo di Eremiti, mimetizzatevi tra loro se necessario.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Jubair si trova nel cortile interno di un edificio chiuso al pubblico, quindi per entrarci dovete passare dall'alto: salite sul tetto ad ovest dell'edificio e saltate da una terrazza all'altra. Una volta dentro, assistete alla scena e vedrete che gli uomini all'interno si disperderanno in giro per la città per bruciare i libri. Sulla mappa compaiono sei obiettivi; Jubair è quello nell'angolo a sud-est (se avete completato tutte le indagini, infatti, vedrete negli allegati che quel punto è l'unico ad essere azzurro in tutte e tre le mappe). Passate per i tetti e raggiungete Jubair; saltate giù dal tetto e piombategli addosso con la lama nascosta per ucciderlo istantaneamente (niente di complicato). Dopo il dialogo con l'uomo che avete ucciso non vi resta che scappare. Tornate sui tetti e trovate un nascondiglio per far perdere le vostre tracce, quindi tornate alla Dimora senza farvi vedere.
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