Questo è riscontrabile sopratutto nelle fasi gestionali, all'interno del quartier generale della XCOM, tra una battaglia e l'altra. La macro-struttura di XCOM: Enemy Unknown prevede infatti fasi puramente strategiche alternate a combattimenti tattici a turni. Se le prime rimandano più direttamente alla tradizione del videogioco da computer - di cui Civilization della stessa Firaxis ne è illustre esempio - i secondi risultano forse più familiari all'universo console, in cui il gioco di ruolo con campo di battaglia a scacchiera vanta una notevole tradizione (da Fire Emblem in avanti). Il pregio fondamentale di XCOM: Enemy Unknown è proprio la riuscita unione dello strategico e del tattico. L'alternanza tra le due fasi non è esclusivamente meccanica, ma fusa nel perseguimento di macro-obiettivi in cui alle decisioni 'tra i menu' del quartier generale rispondono conseguenze sul campo di battaglia e viceversa.
La base, di cui è fornita una vista modello Panopticon (visuale oggettiva e onnisciente), comprende il laboratorio, l'officina, la caserma, l'hangar, la sala strategica. Ogni reparto è un menu, ogni menu è un reparto. Selezionando un reparto si attiva uno zoom che centra a schermo la zona di interesse. Movimento di camera che richiama il movimento del giocatore/comandante all'interno della base, il tutto nella praticità di una navigazione ipertestuale classica. Mentre si naviga in questi menu, le continue comunicazioni dell'ufficiale e dei vari dottori, generalmente cariche di allarmismo, definiscono una situazione di tensione costante, a rimarcare il peso di ogni singola scelta (non stiamo mica mandando avanti una fattoria) e il pericolo generale. Questo continuo interpellare il giocatore (verbalmente ma anche con gli 'sguardi in macchina' dei personaggi) delinea con efficacia la figura simulacrale del comandante, che pure non compare mai a schermo e non proferisce parola alcuna, potendo intervenire e rispondere 'solo' tramite scelte interattive.
Ricerca scientifica, costruzione di nuove strutture, armi, oggetti, addestramento ed equipaggiamento di nuovi soldati: queste alcune delle responsabilità del giocatore. Nuovi manufatti (recuperati in battaglia) sbloccano nuove ricerche scientifiche, nuove ricerche sbloccano nuove armi o costruzioni. Nuove armi permettono di raggiungere, tornati sul campo di battaglia, nuovi obiettivi. Il senso di progressione è forte. La componente strategica può dirsi tale grazie a due fattori fondamentali e più che mai simulativi: la dimensione finanziaria e quella temporale. Il completamento di ogni progetto richiede infatti un certa quantità di denaro e un certo numero di giorni. Ma gli alieni non aspettano.Il mondo è alla deriva e inquietanti rapimenti si verificano in ogni angolo del pianeta. Nella sala strategica menzionata sopra è allora possibile monitorare l'andamento del progetto XCOM su più larga scala, così come il livello di panico di ogni singolo paese, da contenere con attenzione per evitare di perdere qualche importante finanziatore. Dal quartier generale si può accedere a una ulteriore schermata, dove troviamo una sorta di mappamondo olografico (evidente richiamo alla mappa del titolo originale). Procedendo con una scansione di tale globo virtuale si ottengono simultaneamente due risultati: il primo è l'accelerazione temporale (fondamentale per completare i progetti di laboratorio e di espansione della base), il secondo è la ricerca di emergenze nelle varie nazioni (per innescare le fasi di battaglia).
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