Two Worlds riparte da dove l'avevamo lasciato, con il nostro protagonista impegnato a liberare la sorellina Kyra (della quale dovreste trovare una foto qui attorno). Per un motivo che preferiamo non svelare, la bella Kyra è tenuta prigioniera dal super-cattivo Gandohar, un megalomane convinto che, con il di lei aiuto, sarebbe in grado di risvegliare antichissime (e malvagissime!) divinità che gli conferirebbero il potere di dominare l'intero mondo di Antaloor. Con questa piccola premessa e senza tanti fronzoli a corredo, inizia l'avventura che ci accingiamo a vivere...avventura che ci vede fin da subito prigionieri in uno dei castelli del nostro avversario.
Una compagine di personaggi male assortiti verrà in nostro soccorso e - dal quel momento, inizia ufficialmente il “primo livello”, lungo e articolato, di gioco che fungerà essenzialmente da tutorial per farci scoprire e conoscere le peculiarità fisiche e magiche del nostro alter ego digitale. Una nota a parte la merita proprio il protagonista : i programmatori hanno implementato un raffinato sistema di personalizzazione che ci permetterà di modificare quasi ogni aspetto (ma non il sesso come accadeva per esempio in un altro campione del genere, Dragon Age) del nostro eroe secondo i nostri personalissimi gusti.
In primo luogo, impareremo i rudimenti del combattimento, sia esso inteso come mero corpo a corpo, a distanza o, naturalmente, di natura magica. A seguire, vedremo come l'Alchimia rivestirà un luogo importante - ma non fondamentale nel prosieguo del gioco, così come le Arti del Fabbro, la furtività e la creazione degli Incantesimi.
In linea di massima, i classici tasti W,A,S,D, fungeranno da sistema di controllo per quanto concerne i movimenti, mentre al nostro topo di fiducia viene demandato il sistema di attacco e parate. Come da consolidata tradizione, più avanti nel gioco, impareremo come strisciare alle spalle di un nemico e piantargli un pugnale nella schiena, uccidendolo all'istante. Naturalmente, quella appena descritta è solo la punta dell'iceberg : come in (quasi) ogni gioco di ruolo che si rispetti, man mano che avanzeremo di livello si sbloccheranno una serie di combo e mosse speciali che garantiranno una discreto divertimento per tutta la durata dell'Avventura.
Passare di livello comporterà anche l'ottenere quattro punti di Abilità, da spendere a piacimento per migliorare le proprie caratteristiche di base (che vanno dall'Intelligenza alla Forza, passando per la Vitalità e finendo con la Precisione) : questo si concretizzerà con l'”indole” o per meglio dire con le attitudini che decideremo di sviluppare. Più punti all'Intelligenza affineranno la nostra capacità di usare e creare incantesimi di crescente potenza, così come maggior forza significherà poter disarcionare un tizio dal suo cavallo, accecarlo o disarmarlo. A proposito di cavalli, è bene chiarire un punto : il mondo di gioco è vasto al limite dell'agorafobico e praticamente visitabile per intero fin dall'inizio, ammesso di sopravvivere andando a visitare luoghi troppo pericolosi al momento sbagliato.
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