Tiscali

Recensione Trine 2

Questa volta l'unione fa davvero la forza
Sonny Ubertini Di Sonny Ubertini(9 dicembre 2011)
“Perché Trine non si può definire un capolavoro?”
Questa la domanda che in molti ci siamo posti una volta giunti ai titoli di coda del terzo gioco ufficiale dei Frozenbyte, partito come progetto low cost per poi a passare ad un tipo lavoro ben più impegnato. Giunti ora agli ossequi del secondo capitolo ci si pone un'altra domanda, che verrà svelata a fondo pagina.
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I nostri tre protagonisti, Amadeus, Pontius e Zaya sono ormai degli eroi dopo gli avvenimenti del primo Trine, dove, alla ricerca dell'omonimo, salvarono il mondo dalla discesa più totale nel nulla. Ma qualcosa è cambiato, e il Trine si ripresenta per rendere i personaggi partecipi di una nuova ma anche piuttosto misteriosa avventura. Prepariamoci a ritornare in un mondo avvolto dal fantasy più puro, tra boschi incantati e foreste stregate, più diverse soste in castelli esiliati. Il tutto con il classico canovaccio della favola d'altri tempi, con tanto di voce narrante fuori campo. Come ogni favola ci sono un inizio ed una fine (ahimè), dei protagonisti già delineati e un filo narrativo che mai subirà cambiamenti critici. L'ossatura centrale del gioco è rimasta inalterata rispetto al predecessore, chiedendo ancora una volta al giocatore di immergersi in dieci, dense, ore di gioco.  Tutto il resto non ha importanza.

Molti considerano il primo Trine come un esperimento, una sorta di beta per testare un'idea piuttosto particolare e allo stesso tempo un motore grafico che all'epoca si rivelò incredibilmente curato e di livello, tanto da sembrare quasi "alieno" all'interno del "blocchettoso" universo indie. Sullo stile dei classici platform in 2D, Trine proponeva il superamento di sezioni puzzle tramite l'uso della fisica e delle abilità dei 3 protagonisti. Considerando la natura indie del gioco, in molti sono portati a pensare che il versante grafico e artistico del gioco sia l'ultima delle priorità del team sviluppo. Grosso errore. Poligoni, texture, fisica e direzione artistica, ognuno di questi elementi ha subito un level up tale da far sembrare di basso rilievo addirittura il predecessore.
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Nei 13 mondi che andremo a superare ogni dettaglio è curato a tutto tondo, con un design visionario accompagnato da una resa visiva semplicemente magnifica, fluida e fatta di animazioni fantastiche. Un connubio stupefacente tra 2D e 3D, la cui visione spesso appare come un dipinto in movimento, presentandosi piuttosto leggero a livello di richieste senza evidenziare, almeno per ora, dei  problemi di ottimizzazione. Menzione d'onore per gli effetti particellari, dove assistiamo ad una gestione magistrale dell'acqua e corrispettivi (elementi per giunta interattivi), conditi con un'illuminazione dinamica che farebbe gola anche ai titoloni più blasonati. Ma Trine 2 non è un semplice video, è piuttosto qualcosa che abbraccia il significato di video interattivo, riuscendo a creare un'atmosfera unica nel mercato attuale. Ed anche la fisica, che a suo tempo riusci a distinguersi dalla massa, in questo seguito risulta essere ancora più potenziata e perfezionata, capace di stupire più di una volta per come appare curata e, letteralmente, in mano al giocatore.

Una fisica che, soprattutto, non è fine a sè stessa ma permea ogni aspetto fondamentale del gameplay, assicurando al titolo anche una più che discreta rigiocabilità. Una delle critiche mosse al primo episodio risiedeva soprattutto nel mancato equilibrio tra i tre personaggi a disposizione. Le eccessive risorse in termini di spostamento all'interno dei livelli (tramite comodo rampino) assegnate alla ladra (che era anche misteriosamente iper esperta nell'uso delle armi), mettevano letteramente in ombra gli altri due personaggi, invogliando quasi il giocatore a non "switchare" partner se non obbligati dal sistema. Insomma, un gioco potenzialmente creativo e variegato ridotto ad un gameplay sottotono e noioso.
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Difetti che, bene o male, pare siano stati risolti. Ora la Ladra risulta più equilibrata e limitata, sia a livello di abilità che nel level design, visto che non poche volte sarà essenziale l'uso degli altri due personaggi per poter superare le diverse zone. Addirittura si può notare come il mago si dimostri spesso il più vantaggioso grazie alla creazione di oggetti di varie forme, capaci di eludere anche i livelli più complessi. Niente di tragico comunque, l'esperienza non viene minata in modo particolare come in passato e spesso si rivelerà anche divertente alternare i personaggi, specialmente nei combattimenti, forse unico vero neo di questo titolo. Comunque capace di divertire, specialmente se giocato in co-op, sia online che locale, fino a 3 giocatori.
Presente anche una lista abilità per ogni personaggio. Ci verrà riconosciuto un punto esperienza ogni volta che recupereremo 50 fiale di pozione per tutte le ambientazioni del gioco, tramite cui quindi poter apprendere nuove peculiarità. Le abilità sbloccabili (5 per ogni personaggio), sono un simpatico ed utile diversivo per il giocatore, che potrà assegnare al proprio mago la propensione di creare nuove forme così come per la ladra di sfruttare a suo vantaggio una momentanea invisibilità. Il merito del team è stato quello di riuscire a mantenere costante la curva di apprendimento, inserendo le novità in modo coerente con l'aumento della difficoltà complessiva, senza snaturare troppo il gioco o semplificarlo eccessivamente.
Purtroppo è da evidenziare come tutte le novità apportate non abbiano però appianato i problemi relativi al sistema di combattimento. Ancora una volta, uno degli elementi cardine utile per smorzare la monotonia classica dei titoli a scorrimento si rivela indaguata e lascia l'amaro in bocca per le poche mosse a disposizione e per l'inadeguatezza di personaggi come il mago che senza la possibilità di poter lasciare il posto agli altri due personaggi è destinato a soccombere piuttosto in fretta. Per rimediare a questa situazione il team di sviluppo ha inserito numerosi checkpoint che hanno il merito non solo di salvare la partita ma anche quello di "ricaricare" la vita dei nostri personaggi. Una comodità, e vero, ma anche una scorciatoia di cui si potrebbe facilmente abusare.
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Lodevole anche il comparto sonoro, realizzato in toto da Ari Pulkkinen, già conosciuto per le soundtrack di altri titoli indie famosi come Angry birds e Dead Nation, in quest'occasione caratterizzato da brani freschi ed evocativi, segnando non di poco l'atmosfera finale che ci abbraccerà nel gioco. Buono il doppiaggio e gli effetti sonori, con menzione particolare a quelli dell'ambientazione, capaci di far immergere negli scenari meglio che mai. Come accennato prima, la durata della storia si attesta sulle 10 ore al livello di difficoltà normale, con la possibilità di settare anche un apposito aiuto che ci daranno i personaggi in un determinato puzzle, passando da un'attesa di 2 a 5 minuti, altrimenti disattivabile, senza dimenticarci delle acerrime pozioni da raccogliere, ancora più difficili che in passato e anche in questo caso ottimo supporto alla longevità, che rischia di vedersi raddoppiata, soprattutto se vi dedicherete anche alla ricerca dei 24 scrigni segreti presenti nell'avventura, ognuno contente un artwork o una poesia utile per giunta ai fini della trama.
9
C'è chi in passato lo ha adorato, chi invece lo ha ritenuto sopravvalutato, oggi riappare con una veste tecnica stupefacente ed un gameplay consolidato. Cerca di passare pacatamente in mezzo ad una sfilza di titoli indie che poco alla volta stanno conquistando il mercato, ma non notarlo è difficile, difficilissimo. Abbiamo tra le mani una fiaba a tratti poetica che riesce ad immergere come poche opere videoludiche sanno fare, un gioco quasi definitivo che ostenta di appartenere ad un mercato di ben altra fattura, fallendo miseramente per apparire un prodotto molto più complesso. Non c'è da chiedersi perché una perla del genere vada recuperata, c'è da domandarsi con rabbia il perché tutto finisca, prima o poi.
voto grafica9,5
voto sonoro9
voto gameplay9
voto durata8,5