Tiscali

Recensione Time Crisis II

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (15 novembre 2001)
Sebbene i due Silent Scope di Konami ci si avvicinassero notevolmente, su PlayStation 2 si sentiva ancora la mancanza di uno sparatutto che utilizzasse la pistola a raggio ottico. Quale modo migliore per sopperire a questa carenza, che convertire un classico da sala giochi? Namco rispolvera così il vecchio Time Crisis II e lo adatta per la console Sony, preparando per l'occasione anche una nuova rivoltella che sostituisca la validissima GunCon. E' il momento dunque di analizzare i frutti di questo processo di conversione
Time Crisis II - Immagine 1
Si comincia! Proprio come sul set di un film, la parola "Azione" indicherà il via libera per agire
CORSA CONTRO IL TEMPO
La trama di Time Crisis II si potrebbe tranquillamente tralasciare, tanto è banale e scontata. Sintesi: il solito gruppo di terroristi aspiranti al dominio assoluto del mondo riesce a rubare il solito satellite militare ultra-segreto: fortunatamente i soliti due eroi entrano in azione per recuperare l'ordigno, mettere fuori combattimento i soliti cattivi e (già che ci sono) salvare la solita bella ragazza di turno (chiaramente vittima del solito rapimento). Uno sforzo creativo decisamente apprezzabile, insomma, che maschera l'ennesima graditissima serie di livelli (tre, per l'esattezza) in cui il giocatore (eventualmente in coppia con un amico) deve farsi strada crivellando di colpi i nugoli di nemici che gli si pareranno davanti. Ciascun livello è a sua volta suddiviso in tre aree distinte, e comprende al termine del percorso un classico scontro con un nemico particolarmente potente e resistente (il termine "boss" dovrebbe suonare familiare, in questo frangente). Incessante, lo scorrere del tempo regola l'avanzata del giocatore, spingendolo ad agire il più in fretta possibile pena una prematura uscita di scena. Durante le sparatorie è possibile accumulare punti colpendo in sequenza più nemici ed eliminando particolari avversari, mentre bisogna riporre attenzione nell'evitare di centrare il proprio compagno di squadra, pena alcune salate multe che si ripercuotono sul punteggio
L'IMPORTANZA DEL NON ESSERE VISTI
Un aspetto che ha sempre contraddistinto Time Crisis dagli altri sparatutto analoghi è la possibilità (nonché la necessità) offerta al giocatore di trovare molteplici ripari lungo i livelli, da cui sporgersi e fare fuoco e in cui tornare repentinamente per salvarsi da eventuali assalti e/o ricaricare la propria pistola. Il controllo di questo particolare movimento ausiliario può essere gestito in tre differenti modi: mantenendo premuto un tasto sulla pistola (per tornare poi in stato "difensivo" rilasciandolo), usando lo stesso tasto per tornare al riparo (il contrario, cioè, dell'opzione precedente) oppure lasciando verificare al gioco l'eventuale puntamento della pistola su schermo. In questo terzo caso basterà dunque puntare la pistola al di fuori dell'area di gioco per nascondersi ai colpi nemici e ricaricare, probabilmente la scelta più pratica e divertente tra quelle disponibili. Sebbene supportata da alcune situazioni chiaramente paradossali (a volte il giocatore troverà protezione da soldati armati di bazooka semplicemente chinandosi dietro una panchina in legno, per esempio), questa continua necessità di mettersi al riparo e scegliere bene i tempi di attacco (compatibilmente coi secondi che scendono inesorabili) diventa subito l'aspetto più divertente di Time Crisis II, una marcia in più rispetto a giochi come The house of the dead e simili, sebbene le notevoli evoluzioni dei videogame da sala giochi rendano questo schema di gioco obsoleto e notevolmente meno interessante rispetto a quello visto, per esempio, in titoli come Police 911 (videogame di Konami dotato di rilevatori di posizione del giocatore, di prossima pubblicazione anche per PlayStation 2)
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