La trama che sta alla base del titolo è quella che voi tutti conoscete, ma credo che un ripassino non farà male.
L'Oscuro Sire si è ridestato e sta radunando i suoi eserciti per riportare terrore e sofferenza sui popoli.
Mentre Frodo e gli altri membri della Compagnia dell'Anello cercano di distruggere il potente artefatto, gli eserciti delle due fazioni si preparano per affrontarsi sul campo. Da una parte Nani, Cavalieri Rohan, Numenoreani, Elfi; dall'altra Orchi, Goblin, Troll e uomini del Sud: sono solo alcune delle razze che si scontrano sotto il comando dei condottieri delle due fazioni. La storia, naturalmente, non può ricalcare alla perfezione la trama del libro ma presenterà solo qualche punto di contatto, risultandone alla fine fine solo “vagamente” ispirata. I puristi del libro,quindi, potrebbero non apprezzarlo fino in fondo ma è comunque da sottolineare l'oggettiva difficoltà di rappresentare diversamente la saga, con successivo plauso allo sforzo fatto dagli sceneggiatore per quanto ottentuto.
Il gioco si svilupperà in una serie di missioni impostate nel modo più classico possibile, segno tangibile di come i produttori si siano voluti poggiare ad una struttura di gioco classica, senza correre rischi inutili, con la trama del gioco che ci verrà narrata di volta in volta da una voce fuori campo, degnamente doppiata in italiano.
Le novità non arrivano nemmeno dalla gestione delle nostre truppe, impegnate sempre nelle attività ormai proprie degli strategici in real time. Il “Day by day” dei nostri sottoposti, sarà quindi costellato dalla continua ricerca delle risorse (in questo caso minerali e cibo), al normale addestramento alle armi, passando ovviamente per il naturale ampliamento del villaggio, vero cuore pulsante del nostro regno. Niente di nuovo sotto il sole. Anzi, se si pensa che le risorse (minerali e cibo) verranno prodotte in strutture apposite (da piazzare sopra la miniera e sopra il pozzo) potremo dire che vi è stato un marcato ritorno ad una semplificazione della raccolta che va addirittura più indietro rispetto anche a Starcraft. Insomma: in Warcraft 3, per procurarci il legname, buttavamo giù intere foreste, con la possibilità, dal punto di vista strategico, di ampliare una radura, o crarci un passaggio verso un campo nemico altrimenti inaccessibile, o prendere il nemico alle spalle, dal lato meno difeso. Se la modalità di raccolta di materiali segna un deciso passo verso la semplificazione, lo stesso non si può dire per l'idea di introdurre delle "aree speciali": ci capiterà, durante il gioco, di imbatterci in antichi resti di templi o quant'altro che, se riusciremo a conquistarli, ci daranno tutta una serie di vantaggi (le truppe rigenereranno più rapidamente i punti ferita persi negli scontri, o avranno dei bonus di attacco o altro). Naturalmente lasciare le "rovine" incustodite, significherà perdere all'istante i benefici ottenuti, costringendo quindi il novello comandante a lasciare un contingente a difendere la zona dai nemici. Feature interessante dal punto di vista del gameplay è legata agli scontri: uccidendo nemici potremo conquistare "punti fato", tali punti ci serviranno per usare alcuni poteri, oggetti, o abilità speciali degli Eroi.
Ecco una visione classica del "campo di gioco" con le nostre costruzioni ed i nostri bravi lavoratori
Mutato l'angolo di inquadratura della telecamera, ecco cosa avremo dinnanzi (peccato per quel blu sparato)
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