Tiscali

Recensione Tenchu Shadow Assassins

Approda su Wii il quarto capitolo di Tenchu
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno(17 marzo 2009)
La saga di Tenchu arriva al quarto capitolo della serie ufficiale (non sono infatti mancati spin-off o altre variazioni sul tema), e lo fa sulla dinamica consolle di casa Nintendo. La trama sembra iniziare dalla situazione di apparente tregua lasciata al termine del precedente capitolo, con il Daimyo Goda saldamente al comando della sua regione: quasi subito però il suo fedele ninja Rikkimaru, accorso alle grida di una ragazza venduta illegalmente come schiava ad un mercante, individua un sospetto traffico d'armi. In seguito la figlia di Goda viene rapita da una misteriosa Ninja, e toccherà alla kunoichi Ayame lanciarsi al suo soccorso. Da qui si dipana una trama fitta di intrighi e misteri che vedrà coinvolti i due ninja protagonisti.
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 1
Rikkimaru dovrà districarsi in una situazione ricca di mistero e complotti
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 2
Cosa significherà mai quel tatuaggio?
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 3
Usando la "vista Ninja" è possibile individuare con chiarezza i nemici e il loro campo visivo
Com'è giusto che sia trattandosi di un gioco sui Ninja, il concept alla base di Tenchu Shadow Assassins è quello di un action/stealth: questo significa che dovrete strisciare silenziosamente tra le guardie nemiche intenti a raggiungere il vostro obiettivo, eventualmente eliminando gli ostacoli ma sempre senza farvi notare. Non che non sia possibile combattere a viso aperto: semplicemente questa pratica, come vedremo, sarà pesantemente scoraggiata. La trama di gioco si dipanerà attraverso una serie di missioni successive, le quali avranno volta per volta come protagonisti Rikkimaru o Ayame: per quanto sia abbastanza interessante vivere la vicenda “da due punti di vista” e riattraversare occasionalmente con uno dei due protagonisti delle aree già visitate dall'altro in momenti differenti, in realtà la differenza tra i due è quasi meramente estetica, e giocherete indifferentemente sia con la calzamaglia nera sia col gonnellino viola.

I controlli del movimento sono perlopiù affidati al Nunchuck, in virtù della leva analogica, mentre il Wiimote sarà utilizzato prevalentemente per le azioni come raccogliere casse, selezionare un oggetto dall'inventario, lanciare proiettili, fino alle uccisioni silenziose eseguibili cogliendo alla sprovvista gli avversari e poi rispettando i movimenti visualizzati in sovrimpressione. Per fare un esempio pratico, una dinamica in cui si voglia torcere il collo all'avversario andrà mimata con un movimento alternato di Wiimote e Nunchuck, mentre per conficcare una spada in una gola bisognerà eseguire un affondo in avanti.

Quando verremo scoperti, automaticamente i nemici cercheranno di ucciderci: per alcune volte potremo “sfuggire” rapidamente con le tecniche di sparizione proprie dei Ninja, ma a lungo andare incorreremo nel Game Over. Alternativamente, se nel nostro equipaggiamento trovasse posto una spada potremmo affrontare l'avversario in un duello faccia a faccia, ed è qui che le cose si fanno difficili. La sfida si divide infatti in “difesa” e “attacco”: durante la prima fase dovremo intercettare gli attacchi nemici brandendo il Wiimote come una spada (e ci vuole un tempismo veramente elevato) in attesa di riempire un apposito indicatore, il quale ci consentirà di accedere alla seconda, dove potremo finalmente prendere a botte il nemico.
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 4
Il tubo per l'acqua ha due usi: come snorkell per nuotare e come pompa per spegnere i fuochi
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 5
Stiamo per sentire un sordo "crock!"
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 6
In parecchie situazioni saremo aiutati dalle icone in sovraimpressione
Per tante ragioni, come già accennato, questa pratica è comunque sconsigliabile: innanzitutto, alla fine di ogni missione otterremo una valutazione relativa alla nostra condotta in cui varranno solo le uccisioni silenziose, ed anzi l'essere individuati conterà come penalità. In secondo luogo, il tempismo richiesto per la parata è veramente molto ma molto elevato, con tra l'altro la spada che tende a deteriorarsi se non si esegue perfettamente il movimento; infine, gli slot per l'equipaggiamento sono limitati a tre, e talvolta è preferibile abbandonare la spada per avere a disposizione un oggetto in più. Discorso differente nel caso degli scontri Boss (inevitabili), in cui la difficoltà intrinseca diviene giustamente molto più accettabile.

Dal punto di vista grafico il gioco è abbastanza gradevole: ovviamente è nella realizzazione dei modelli dei protagonisti che raggiunge i risultati più interessanti, con un buon dettaglio e animazioni fluide, e tra l'altro il modello cambia in uno un po' più “spogliato” quando ci avviciniamo al Game Over; coi nemici il dettaglio cala un po', ma si mantiene comunque ad un livello discreto, anche se la varietà è scarsa. Gli ambienti sono ben studiati ed hanno un buon campo visivo, perlomeno nei limiti degli ambienti stessi che purtroppo tendono spesse volte ad essere un po' contenuti, elemento che come vedremo va poi ad incidere anche sulla giocabilità. Non sono pochi gli elementi scenici con cui è possibile interagire.

Dal punto di vista audio, abbiamo una colonna sonora basata sulle tipiche sonorità tradizionali nipponiche, particolarmente bella nei temi dei filmati e dei menù, ma forse un po' invasiva, quasi angosciante, durante le missioni; è pertanto consigliabile una regolazione del volume che favorisca invece gli effetti e i doppiaggi, questi ultimi di ottima qualità ma purtroppo limitati alla sola lingua Inglese. In Italiano, invece, i testi su schermo, ma con qualche fastidioso refuso di traduzione qua e là.

La mappatura dei controlli è sulla carta molto buona: le azioni da compiere sono svariate e trovano tutte una collocazione abbastanza intuitiva nelle periferiche gemelle del Wii. Questo significa che non impiegherete molto tempo a entrare nella meccanica del gioco e a decidere come svolgere le varie numerose azioni... peccato però che i controlli troppo spesso si permettano di essere capricciosi, ad esempio rifiutandosi di saltare sopra una sporgenza o, viceversa, facendo un passo di troppo quando state muovendovi sopra di una trave, e in un gioco in cui il minimo errore può mandare in vacca tutta la sezione ciò è quanto meno fastidioso.

Un altro problema, come già accennato, risiede nella struttura delle missioni, divise in sotto-sezioni da affrontare una alla volta, considerando pertanto le “porte” che le uniscono (e in cui il gioco si ferma a caricare) come veri e propri checkpoint. Le aree delle sezioni tendono però ad essere abbastanza circoscritte, col risultato che essenzialmente lo scopo del gioco risiede nell'individuare il percorso corretto tramite cui arrivare all'uscita, uccidendo lungo strada tutti i nemici con metodi più o meno obbligatori. Le digressioni, soprattutto legate ad eventuali oggetti nell'equipaggiamento, non sono impossibile, ma manca comunque quel senso di libera esplorazione visto in altri giochi, anche della stessa serie (Tenchu Z, ad esempio).

Se da un lato la struttura delle aree toglie al gioco questo fascino, dall'altro lo rende un po' più vicino ad uno strategico o puzzle se preferite: in quest'ottica, l'avere a disposizione dei checkpoint da cui ripartire ogni volta che compiamo un errore ci permette di arrivare alla fine della missione con tutte le uccisioni effettuate, anche se ovviamente il tempo necessario lievita considerevolmente. Questo significa che per concludere la vicenda non impiegherete affatto poco tempo, e anzi potreste dedicare un'intera serata anche solo allo svolgimento di una o due missioni, e miracolosamente sarete così assorti dal ragionamento e dall'ansia dell'errore che non vi accorgerete del tempo che passa.

A migliorare una longevità quindi già valida si aggiungono tutta una serie di missioni aggiuntive extra-trama affrontabili tanto con Rikkimaru quanto con Ayame, e non manca inoltre la possibilità di ri-giocare una qualsiasi missione a differenti livelli di difficoltà. Complessivamente, questo quarto Tenchu riesce a essere gradevole per quanto certo non un capolavoro: una volta presa la mano ai capricci dei controlli, e dopo aver accertato che i duelli è meglio evitarli che non affrontarli, riuscirete sicuramente a divertirvi per molte ore, ma certo vi rimarrà sempre l'impressione che si sarebbe potuto sicuramente fare qualcosa di più...
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 7
con la Vista Ninja vengono evidenziati gli oggetti con cui è possibile interagire: la fiamma da spegnere diventa azzurra, la giara in cui è possibile nascondersi ha i contorni gialli
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 8
Nelle uccisioni silenziose dovremo effettuare dei movimenti col Wiimote col giusto tempismo: tra tutti, gli affondi (come questo) sono i più rognosi
Tenchu Shadow Assassins - Immagine 9
Siamo nascosti nell'ombra, e studiamo una via verso il nostro obiettivo
6,5
Ancora una volta la saga di Tenchu ci propone un titolo senza infamia, ma anche senza particolare lode. La realizzazione tecnica è discreta, e il set di mosse studiato per sfruttare l'accoppiata Wiimote-Nunchuck è ben pianificato, ma purtroppo deve fare i conti con un certa capricciosità, la quale si fa sentire soprattutto nei duelli, rendendoli veramente impegnativi. In compenso, questo va  tutto a vantaggio di una maggiore longevità, visto che riproverete più volte le varie aree prima di riuscire a superarle con un risultato accettabile. Peccato, però, che le aree siano piccole e spesso lineari...
voto grafica6,5
voto sonoro6
voto gameplay6
voto durata8
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Tenchu Shadow Assassins

Disponibile per: PSP, Wii
Tenchu Shadow Assassins Wii Cover
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