La programmazione strategica verrà svolta all'inizio di ogni turno di gioco (rappresentante una stagione): tenendo presente davanti a noi la mappa del Giappone con la disposizione (perlomeno quella nota) delle varie truppe e fazioni, saremo chiamati a decidere quanti e quali provvedimenti strategici o logistici assumere. La quantità delle “azioni” che potremo compiere dipenderà in primis dalla vastità del nostro dominio, ma anche dal denaro che potremo spendere: un buon modo per aumentare le proprie “azioni” sarà quello di consultarsi coi generali, giacché così facendo potremo arrivare a compierne anche il doppio rispetto alla scelta personale. Queste azioni strategiche vanno dalla proscrizione di soldati per rimpinguare le nostre schiere, al tentativo di assumere nuovi generali, allo sviluppo di armi o risorse naturali, all'assunzione di truppe d'elite, o infine alla formulazione di tattiche particolari da utilizzare poi nel pieno delle battaglia.
Ma una guerra, ovviamente, non si vince solo con la strategia: questa fase, per quanto delicata e degna della massima attenzione, è solo il proemio alla battaglia vera e propria, nella quale il giocatore avrà il compito di guidare in prima persona un singolo generale (scelto all'inizio della specifica battaglia e non per tutta la guerra) secondo le modalità proprie del “classico” Samurai Warriors. Per i digiuni dei picchiaduro guerreschi Koei, diremo che gli eroi a nostra disposizione saranno in effetti delle macchine da guerra assolutamente fuori scala per i soldati comuni, e che potranno essere messe in difficoltà (ovviamente) solo dalle controparti nemiche. Ancora una volta, i controlli consisteranno in attacco veloce, attacco potente, salto, parata (le combo di questi si sprecano) e attacco “Musou”, la tipica supermossa che ci rende anche temporaneamente invulnerabili ma che per essere utilizzata necessiterà che l'apposita barra sia stata riempita a furia di abbattere nemici. A questi controlli si aggiungono i comandi per le truppe: dopotutto il nostro eroe è il comandante in capo della forza d'attacco (o di difesa) e sua sarà la responsabilità delle gestione di tutte le truppe, compresi gli altri generali. I comandi si limiteranno comunque a “attaccate”, “difendete le basi”, “soccorretemi” e “agite autonomamente”.
Le varie mappe saranno decisamente più “lineari” rispetto a quanto visto nel SW standard: sono infatti stati eliminati tutti i vari eventi-storia, lasciando al massimo la presenza di alcune strutture difensive (ad esempio, cannoni). Lo scopo delle missioni sarà fondamentalmente quello di conquistare le basi avversarie, fino al raggiungimento del quartier generale e la sconfitta del loro comandante, cercando contemporaneamente di difendere le proprie. Durante la battaglia potremo anche attivare le varie “formazioni” o altre tattiche acquisite nella fase di programmazione strategica, rendendo pertanto lo scenario più ponderato di un semplice “vai e picchia”. Un importante elemento, che ad esempio mancava in DW4Empires, è la possibilità di affidare il controllo di uno dei propri generali ad un secondo giocatore, rendendo pertanto il titolo in tutto e per tutto giocabile in MultiPlayer.
Nella mappa tattica della singola battaglia potremo osservare la situazione e attivare le varie strategie
La giocabilità è piuttosto immediata: all'inizio della campagna le decisioni strategiche sono molto limitate, e insieme con un sistema di controllo alla fin fine intuitivo si può cominciare subito la conquista senza troppe preoccupazioni. In seguito le cose si fanno più delicate e complesse, ma l'incremento degli elementi è comunque graduale e non spaventa nessuno. L'opzione MultiPlayer regala molto al divertimento, così come la possibilità di giocare delle piccole campagne “locali” autoconclusive che possono poi evolversi nello scontro su scala nazionale. La difficoltà non va presa alla leggera, però: se è vero che ai livelli più bassi gli scontri sono decisamente facili, verso la fine degli scenari tendono a diventare più impegnativi; a difficoltà intermedia sarà necessaria da parte vostra una certa esperienza per trionfare, oppure personaggi “pompati” importati da partite precedenti. Alle difficoltà superiori questi ultimi saranno a dir poco indispensabili data la differenza di potenziale tra gli ufficiali alleati e quelli nemici.
La longevità è garantita dalla possibilità di giocare molti scenari differenti e con diversi punti di partenza, nonché con diversi personaggi, non ultimi quelli creati con l'editor (sebbene, salvo qualche variazione, risultino poi essere delle copie sfuocate di quelli di default). Possiamo pertanto dire che questo Samurai Warriors 2 Empires costituisce un titolo valido per tutti gli appassionati di battaglie Koei, soprattutto per coloro che hanno giocato fino alla nausea il gioco di base e cercano qualcosa di un po' differente, oppure per coloro che non hanno avuto modo di provare gli spin-off di DW4 e DW5. Consigliato anche a coloro che apprezzino un buon connubio tra strategia di breafing e battaglie caotiche, ma l'innovazione vera e propria ed il capolavoro sono ben lontani.
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Fedele alle aspettative, ma contemporaneamente non particolarmente innovativo: lo spin-off “Empires” di Samurai Warriors 2 si differenzia per numerosi elementi da quelli della serie Dynasty, ma guardando all'essenziale la zuppa è sempre la stessa, ossia combattere una dietro l'altra, sebbene con condizioni via via leggermente differenti, le classiche battaglie Koei. Ciò non toglie che il sistema sia comunque vincente, che la frenesia della battaglia e l'attenzione della programmazione strategica rivestano un ruolo fondamentale e che, in sostanza, il gioco sai godibilissimo. Solo, ricordatevi di prendere in seria considerazione i cambi di difficoltà...



