I DON'T WANT TO THINK, I WANNA FEEL... HOW DO I FEEL?
Il quesito è del Vate, Mr. Vedder all'anagrafe, ma il riutilizzo ("feel, don't think") è tutto di Mizuguchi e di UGA in una delle illustrazioni ufficiali di Rez. Ed effettivamente Rez è una sorta di lungo test dei riflessi, qualcosa d'intimamente legato alla coordinazione occhio-mano che, visti i ritmi, sembra voler richiamare i movimenti istintivi e assai poco cerebrali che caratterizzano la vita di ogni giorno. Toccare con mano qualcosa che scotta porta a spostare immediatamente il dito dalla sorgente di calore, senza che intervenga effettivamente alcun processo mentale... istinto di sopravvivenza? In Rez si muove un mirino-radar con tale velocità che in più punti si rasenta l'istinto, più che la ragione. Stiamo esagerando? Di sicuro, ma ogni tanto può servire a rendere con maggior forza un'idea..
Insomma, alla fin della fiera in Rez si impersona un'entità svolazzante mirino-dotata che cerca di arrivare integra (se così si può dire) al termine di ognuna delle cinque fasi principali di gioco. La visuale di gioco è posta alle spalle del protagonista, di conseguenza lo scrolling si sviluppa in profondità, con ostacoli e avversari che vengono proiettati verso lo schermo e, in più casi, compaiono dai lati o anche dietro all'entità protagonista. Il sistema di gioco è assolutamente elementare e quanto mai immediato, tanto che Rez utilizza nel 95% del gioco un solo pulsante, quello adibito al "fuoco", se tale può definirsi. Un mirino quadrato è ciò che il giocatore muove, tenendo premuto il pulsante principale e passando col mirino sui vari nemici/ostacoli/avversari di varia forma, questi vengono "agganciati"