Tiscali

Recensione Prototype

Il Prototipo di Radical mostra i limiti di una messa a punto un po' frettolosa.
Marco ModugnoDi Marco Modugno (25 giugno 2009)
Ai miei tempi, i supereroi erano diversi. Attenzione, non ho nessuna intenzione d'iniziare in questa sede una tirata da pensionato ai giardinetti, per lamentarmi di tutto e tutti così per passatempo. Però nel vedere quel numero 18 scritto sulla cover di Prototype, gioco violento e adrenalinico nel quale il protagonista si “ricarica” e “cresce” sventrando o tagliano in due nemici e semplici passanti, riducendogli in una poltiglia sanguigna che poi assorbe, ho ripensato all'ingenuità degli Spiderman e Capitan America di una volta, che piuttosto che ammazzare qualcuno si facevano pestare e sbatacchiare dal cattivo di turno per pagine e pagine dell'albo settimanale appena uscito. Al punto che ricordo ancora come il gioco di ruolo cartaceo sui Marvel prevedesse fortissime penalità per chi uccidesse un essere umano, a meno che non si trattasse di un fatto accidentale.Da quest'esordio avrete capito di cosa andiamo a parlare. Prototype sta a Spiderman come GTA sta al gioco di “guardie e ladri” che i nostri nonni e papà praticavano nei giardinetti, quando ancora non erano terreno di caccia di bulli, tossici e malviventi vari. Il gioco è basato su un free roaming totale, reso ancor più godibile dalla possibilità di arrampicarsi sugli edifici, compiere salti incredibili, volteggiare meglio del campione mondiale di parkour acrobatico e il tutto senza rischiare nemmeno un graffio. Fin qui nulla di male, anche se nulla di nuovo visto che abbiamo appena smesso di accompagnare il protagonista di Breakdown e l'affascinante Faith di Mirror's Edge nelle loro scorribande aeree. Il parkour è di moda e fa vendere, evidentemente. Il teatro delle vicende del protagonista, Alex Mercer, che una campagna mediatica aggressiva vorrebbe trasformare in personaggio carismatico, idolo dei game geeks del pianeta, è una New York vasta quanto spoglia. Se sono immediatamente riconoscibili alcuni angolo turistici della Grande Mela, come Times Square, l'Empire State o il Chrysler Building, il resto è una sequela di palazzi e strade più o meno anonimi, tra i quali anche newyorchesi navigati, come la Carrie Bradshaw di Sex and the City perderebbero l'orientamento. Hell's Kitchen somiglia a Central Park West, tanto per capirci. Chi ha bazzicato sull'altra sponda dell'Atlantico potrà comprendere cosa intendo.
Alex è un supereroe. Suo malgrado, visto che esordisce risvegliandosi su un tavolo d'obitorio e scoprendo, poco a poco, di essere dotato di poteri prodigiosi che vanno, appunto, dal poter scalare un grattacielo semplicemente correndo su per la facciata a vetri al compiere balzi di centinaia di metri, all'essere quasi invulnerabile ai traumi al poter modificare, e qui le cose iniziano a farsi interessanti, parti del corpo, trasformando le braccia in lame, scudi, martelli e simili ammennicoli.
Prototype - Immagine 1
Ti avevo detto di non farmi arrabbiare, Mercer...
Prototype - Immagine 2
La città ti fa sentire così piccolo, a volte...
Prototype - Immagine 3
Zombie mutanti a New York! Passatemi i pop-corn...
Lungi dal voler utilizzare simili utensili per rifinire le siepi, come l'Edward di un celebre film con Johnny Depp, il nostro eroe comincia a prendersela contro tutti e tutto, a partire dai soliti militari che potrebbero essere i veri responsabili dell'infezione che sta trasformando gli abitanti della città in pericolosi zombie-mutanti assassini. Un momento! Prima di cambiare pagina alla ricerca di qualcosa di davvero nuovo, con la bocca impastata dall'amarezza di aver di fronte l'ennesimo minestrone di generi diversi ottenuto rubacchiando qua e là, fatemi finire!
Prototype, in verità, presenta aspetti assolutamente apprezzabili, primo fra tutti proprio il free roaming che viene arricchito da un sistema di controllo immediato e amichevole, in grado di permettere anche ai neofiti acrobazie davvero sbalorditive, oltre alla quantità di poteri sbloccabili e di abilità apprendibili (il più delle volte ammazzando e assorbendo lo sventurato che le conosce), un po' alla volta, nel corso della trama, e alla quantità dei sub-quest che vi terranno impegnati ben più delle otto-nove ore che impiegherete a completare la storia principale. Buon per voi, perché di multiplayer non c'è traccia e quando sarete entrati nello spirito del gioco, che basa gran parte della sua sceneggiatura sulla figura solitaria di Alex, che combatte contro tutto e tutti, capirete come l'implementazione di un sistema multigiocatore avrebbe portato, ne sono certo, ad una snaturazione del gioco che sarebbe diventato qualcosa che non è.
La possibilità di compiere libere scorribande tra una missione e l'altra, e di non trovarsi mai la strada sbarrata da ostacoli insuperabili, lascia come potete capire parecchie opzioni tattiche nelle mani di chi gioca, regalando un senso di libertà e premiando, a più riprese, lo spirito d'iniziativa di chi vorrà escogitare soluzioni alternative per approcciare le missioni più articolate. Altro punto a favore di un gioco che merita una sufficienza piena, lo ribadisco, pur con i suoi difetti.

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