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Recensione Project Snowblind

Giuseppe Schirru Di Giuseppe Schirru(21 marzo 2005)
Benché lievemente logorato da un impatto grafico demoralizzante, l'incipit di Project Snowblind richiama alla mente illustri colleghi. L'incessante incedere nemico, mentre accucciati dietro un riparo svuotiamo caricatori su caricatori, strizza l'occhio al controverso Killzone; la moltitudine di unità di fanteria allocate nel campo di battaglia, è un rimando a fps bellici quali Call of Duty. Associazioni mentali errate. Mentre il prodotto Guerrilla è un fps d'attesa, che scoraggia l'iniziativa e rincuora la seconda mossa, in PS prende il sopravvento la smania omicida del giocatore; laddove Call of Duty propone un campo di battaglia perfettamente modulato dove la collaborazione di massa svolge un ruolo determinante, in PS il potenziale distruttivo è ragionevolmente alto per risolvere la faccenda in solitaria. La verità è che il prodotto Crystal Dynamics è una storia a sé, che vive negli scontri a fuoco tra svariate unità e nella sinergia tra poteri speciali e mancato economizzare di pallottole. Non fosse per qualche gadget tecnologico di cui il giocatore può avvalersi per debellare i copiosi nemici su schermo, Project Snowblind sarebbe stato etichettabile come un semplice fps. Ma Nathan Frost (leggasi protagonista), non è Gordon Freeman, né Master Chief, né accomunabile a qualsivoglia insigne protagonista.
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Una Hong Kong stravolta dalla guerriglia urbana fa da sfondo alle vicende di Project Snowblind
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Ogni compagno di squadra verrà identificato con nome e ruolo.
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Ecco un esempio di character design poco ispirato
I risvolti ludici scaturenti dai poteri speciali sono ben poca cosa dinnanzi all'innovazione della Gravity Gun; la citazione grilletto destro e grilletto sinistro (adibita rispettivamente a sparo e granate) e la possibilità d'utilizzo dei mezzi distano anni luce dal capolavoro Bungie. PS non innova, ma almeno si esime dal plagiare boriosamente, nè ha l'altezzosità di voler scardinare le fondamenta del game design, mettendo alla porta tutte le velleità da RPG e puntando a un'esperienza più diretta. Addio Deus Ex, un benvenuto al nuovo fps inconsueto, dove l'atipicità vien data dalla possibilità di avvalersi di poteri speciali per debellare i copiosi nemici su schermo. Il visore notturno, rallentare il tempo, usare uno scudo energetico per ripararsi dai colpi avversari, non sono certo sbalorditivi picchi d'originalità, ma danno vita a un esperienza di gioco genuinamente diversa.

Non bastasse, le sparatorie corali si alternano a incursioni solitarie nel sottobosco nemico, altre volte a sezioni a bordo di mezzi (invero insapori per via di un sistema di controllo macchinoso). La problematica maggiore - anche se il coinvolgimento tocca vette ragguardevoli in talune situazioni – è riscontrabile nella carenza di momenti memorabili, il che poco incentiva il giocatore a proseguire in occasione di passaggi particolarmente ostici. Gli sparuti momenti di calma sono solo un attesa verso frangenti in cui PS disegna scontri a fuoco corali dalle indubbie capacità ricreative, purtroppo a volte sfocianti in frustrazione per via di un livello di difficoltà non certo da novizi, a volte in ripetitività nonostante il prodotto Eidos si ponga sotto una veste variegata. A voler ben vedere, l'IA dei nemici non fa certo gridare al miracolo, ma il tasso numerico elevato e una loro distribuzione a regola d'arte (con accoppiate di ostili che spuntano da ogni dove, mitragliatori fissi ben dislocati, passaggi sotto il fuoco incrociato di vari robot) sopperiscono a questa mancanza, rendendo l'esperienza ludica avvincente.
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Quasi tutte le armi supporteranno una doppia modalità di fuoco e un certo fattore di zoom
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Il sistema di salvataggi non è libero. Dovrete raggiungere le locazioni con questo simbolo sulla porta per poter salvare.
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Ed ecco appunto il dispositivo di salvataggio.
Il level design urbano potrebbe osare di più. Dopo Killzone, Half Life 2 o Halo 2, Gamesurf è difficilmente stupibile. PS è un salto nel futuro che denota come gli studi urbanistici nel 2065 made in Crystal Dynamics abbiano qualcosa da individuare ai più insigni colleghi; nonostante ciò, il reparto grafico, pur senza strafare e compiere straordinari, convince. Il primo impatto è fuorviante: texture poco definite e strutture architettoniche poco complesse prospettano una cosmesi visiva poco appagante. Ma alla lunga prevalgono un frame rate sempre stabile, tonnellate di nemici su schermo e aree di gioco discretamente estese. Niente male, peccato per un reparto audio che non riesce a prendere il volo e si attesta su medi livelli. Dovendo chiudere, Project Snowblind beneficia della freschezza del proprio gameplay proponendo divertimento in dosi massicce sulla corta distanza, e qualche guizzo di ripetitività o frustrazione nella lunga. Ma in un mare in tempesta infestato di cloni, un fps atipico è sempre ben accetto.
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Non si rende conto della fine che sta per fare.
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La pressione del tasto Back evidenzierà gli obbiettivi da raggiungere. Un metodo intuitivo e utile per non sentirsi mai smarriti.
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Ecco, a lui l'innesto delle parti bio-meccaniche non ha giovato tantissimo.
7,5
Project Snowblind non innova, ma almeno si esime dal plagiare boriosamente, ne ha l'altezzosità di voler scardinare le fondamenta del game design, mettendo alla porta tutte le velleità da RPG (poiché inizialmente concepito come spin-off di Deus Ex) e puntando a un'esperienza più diretta. Un'esperienza ludica avvincente che trova freno nella mancanza di momenti memorabili che, nonostante l'alto grado di coinvolgimento, poco incentiva il giocatore a proseguire in occasione di passaggi particolarmente ostici.
voto grafica7,5
voto sonoro7
voto gameplay8
voto durata8
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