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Recensione Port Royale 2 - Impero e Pirati

Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (28 luglio 2005)
Port Royale 2 – Impero e Pirati si propone di portare sui nostri PC l'esperienza di un commerciante-armatore caraibico del periodo in cui pirati e corsari solcavano l'oceano in cerca di navi da abbordare e cittadine da saccheggiare, scontrandosi contro i convogli delle civiltà coloniali europee, vale a dire la Spagna in primis ma anche l'Inghilterra, la Francia e l'Olanda. Rispetto ad altri giochi “pirateschi”, come Sea Dogs, La Maledizione della Prima Luna o il più recente Remake di Pirates, Port Royale 2 enfatizza principalmente l'aspetto “gestionale” della situazione, lasciando tutti gli aspetti avventurosi in sondo piano. Ma andiamo con ordine.
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 1
Il menù di gioco già fa scena di grafica 3D graziosa ma non eccezionale
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 2
Non potevo non attirare la vostra attenzione su questo tipo di stendardo...
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 3
Ecco la città de L'Avana, che abbiamo scelto come città d'origine
All'inizio della partita, il giocatore impersonerà un armatore con una magazzino in una città e una nave nel porto, disarmata, con a bordo solo il capitano e l'equipaggio di base. Presso i mercati generali della città sarà possibile rifornirsi di mercanzie da stoccare in magazzino o da inviare via nave alle altre città, ovviamente cercando di comprare al prezzo più basso possibile e di vendere a quello massimo o comunque maggiore di quello d'acquisto. È importante il fatto che la compravendita di mercanzie presso un determinato luogo causerà un'oscillazione del prezzo secondo la legge della domanda-offerta, vale a dire che più quantità acquisterete e maggiore sarà il prezzo unitario, e viceversa il valore di vendita calerà all'aumentare dell'inserimento sul mercato. Per districarsi meglio in questa jungla commerciale, in ogni porto saranno segnalate le merci prodotte in quella città (e quindi presumibilmente di valore più basso) mentre dalla schermata di navigazione saranno segnate, con delle icone vicino alle città, le mercanzie più richieste. Inoltre, in ogni schermata di compravendita, il valore medio a cui abbiamo comprato un determinato bene sarà segnalato a fianco alle nostre scorte, cosa che ci permetterà di accorgerci immediatamente se la vendita sarà vantaggiosa o meno.

Il giocatore, dicevamo, non sarà però il “capitano della nave”, ma solo un imprenditore: questo significa non solo che il capitano vero e proprio, che avrà nome, cognome ed esperienza propria nei vari parametri di commercio e duello, potrà essere sostituito, ma anche che al crescere del proprio potere commerciale (leggasi “patrimonio effettivo”) sarà possibile assegnare nuovi capitani a nuove navi in modo da avere più convogli sparsi per l'oceano. Ciascun convoglio potrà contare un numero di navi massimo di dieci, e se il capitano sarà abbastanza esperto potrà seguire in automatico delle rotte commerciali da voi impostate. Sempre per il concetto de “il giocatore è l'armatore”, se anche tutte le vostre navi dovessero essere affondate, vi basterà acquistarne una nuova ed assumere un nuovo capitano per cercare di risollevarvi, sempre ammesso che abbiate del capitale liquido residuo (o non preferiate ricaricare una partita precedentemente salvata). Oltre a navi e capitani, potrete anche acquistare delle strutture industriali: la prima che potrete edificare in un sito (dopo aver lautamente pagato il permesso di costruzione) sarà il già citato magazzino, ma dopo di questo potrete costruire fabbriche, piantagioni, concerie, allevamenti e così via.
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 4
La schermata di acquisto-vendite: la vedrete anche troppo spesso
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Ecco la nostra prima nave mentre compie un viaggio su una rotta prestabilita
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 6
Mentre il nostro convoglio conta ora due navi, esaminiamo la mappa delle regioni esplorate
Unica limitazione: in ogni località sarà possibile produrre cinque determinate risorse e solo quelle, e nel caso di risorse “lavorate” (come ad esempio il Rhum) sarà necessario che assicuriate un apporto continuo di materie prime (nel caso del Rhum, lo zucchero). Dal connubio tra magazzini, industrie ed altre attività produttive da una parte e convogli con rotte automatiche dall'altra nascerà, idealmente, il reddito continuo di cui avrete bisogno se vorrete dedicarvi ad una vita più “turbolenta”. Potrete infatti, cliccando un'apposita icona (occhio che è praticamente INVISIBILE: va trovata nell'angolo in alto a destra dell'icona della nave nella schermata della composizione del convoglio) (anf anf anf: meno male che ho fatto uno screenshot) configurare una o più navi del convoglio come “nave da guerra”. Così facendo, potrete sfruttare i cannoni caricati come armi contro altri convogli o contro altre città: gli avversari più comuni contro cui vi troverete a combattere saranno i Pirati, uomini senza legge che vivono depredando i mercanti, ma molto spesso nascono delle guerre tra le quattro nazioni, e voi potrete acquistare una “Lettera di Corsa” presso il vostro governante preferito per ottenere così la diciamo “autorizzazione” ad aggredire le navi e le città avversarie. Naturalmente potreste farlo a prescindere, ma la Lettera di Corsa vi qualifica effettivamente come soldati (“Corsari”), e quando la guerra finirà la nazione aggredita non potrà rivalersi più su di voi: aggredire una nave senza Lettera di Corsa costituirà invece un atto di Pirateria che vi causerà l'odio di quella nazione e delle sue alleate per tutto il resto della partita.
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Una delle due navi nemiche è già alla fonda dopo il fuoco dei nostri cannoni
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La quiete dopo la battaglia
Port Royale 2 - Impero e Pirati - Immagine 16
L'abbordaggio, salvo nel caso del duello, è limitato ad una piccola animazione e al calare dei numeri dei marinai
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