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Recensione NBA Inside Drive 2004

Simone BianchiniDi Simone Bianchini (3 marzo 2004)
NBA Inside Drive 2004 - Immagine 1
Anche l'XBOX si prepara alla nuova stagione cestistica celebrando le gesta dei giganti dell'NBA con questo nuovo titolo della serie XSN Sport, prodotto dalla stessa Microsoft per placare i desideri di tutti i fanatici del basket a stelle strisce. Con questo episodio la serie ritorna sui suoi passi, e dopo le veemenze simulatorie evidenziate con il precedente capitolo High Voltage decide di sbilanciare il proprio titolo verso una impostazione decisamente arcade-oriented, forse non troppo volontaria, salvo eventualissime ingerenze nell'ambito simulativo che ne attraversano diversi aspetti, dal distema di controllo altamente specializzato che sfrutta ogni tasto e leva del pad, alla gestione del tiro, passando per l'influenza che l'affaticamento dei giocatori e l'andamento della stessa hanno sulle prestazioni nel corso della partita. Impossibile costruire un impianto di gioco convincente e dotato di una profondità sufficiente a stimolarne l'apprendimento da parte del giocatore senza affidarsi ad un sistema di controllo duttile in grado di assecondare ogni fase dell'esperienza elettrointrattenitiva. NBA ID 2004 rispetta senza stupire questo teorema, garantendo al giocatore (quasi) tutto il controllo di cui ha bisogno per corrompere negli schemi di gioco il talento del suo campione preferito, che fa bella mostra di se nel poster appiccicato alla parete. In particolare nello stick destro sono stati riassunti tutti quei movimenti utili a sbilanciare l'avversario nel one o one e concludere la propria azione d'attacco con una incursione a canestro, piuttosto che smarcandosi per un tiro dalla lunga distanza o un assist che vanifica il lavoro della difesa. Il singolare meccanismo, novità di questa stagione, ha la peculiarità far convergere in un solo gesto del pollice sia la direzione in cui verrà effettuata che il tipo di finta (diversa a seconda del movimento disegnato dalla leva) liberando dall'impaccio dell'uso contemporaneo dell'accoppiata stick+bottone.
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NBA Inside Drive 2004 - Immagine 4
Allo scopo di agevolare il fraseggio con i compagni di squadra ed incrementare il ritmo è stato introdotto un intuitivo sistema di icone attivabili durante l'azione tramite la pressione del tasto deputato, che materializza sulla testa di ognuno dei propri teammates un'icona raffigurante uno dei quattro tasti principali del joypad (X,Y,A e B, per intenderci). Questo meccanismo individua automaticamente il ricevitore del passaggio, dirigendolo verso il giocatore che mostra l'icona relativa al tasto che si è appena premuto ed a prescindre dalla sua posizione sul parquet o dalla presenza di eventuali ostacoli (quindi occhio alle intercettazioni). Si segnala anche la presenza, tutt'altro che sgradita e funzionale all'incremento dello spettacolo, di un tasto riservato al passaggio in lob, ovvero un invito a nozze per tutti i giocatori più alti di Gary Payton ad esibirsi in una bella schiacciata piega canestro. Apprezzabile la scelta di delegare ad un tasto specifico la chiamata di un blocco o la sua esecuzione nel caso in cui non si abbia il possesso della palla, la quale, unitamente alla possibilità di chiamare un tiro (o in alternativa una passaggio) da parte di un compagno, apre diversi scenari interessanti per quanto riguarda la gestione in tempo reale della squadra e la copertura di eventuali falle della IA, quest'ultima quasi sempre sufficientemente arguta ma talvolta troppo confusionaria nel generare il movimento senza palla. Se non fosse sufficiente comunque, è altresì possibile chiamare gli schemi necessari alla pianificazione tattica del proprio gioco, semplicemente agendo sulla croce direzionale che permette di navigare all'interno un intuitivo menu, configurabile a piacere durante le sessioni off-court e richiamabile in sovraimpressione durante qualsiasi momento dell'incontro. Sul versante difensivo e' da mettere in evidenza la possibilità di incitare un raddoppio di marcatura ad opera di un proprio compagno di squadra, mentre appare completamente scalibrato il cosiddetto “rubapalla” troppo casuale, e che soprattutto genera un rapporto fra palle rubate e falli personali drammaticamente al di sotto dell'unità.

Anche se, piuttosto che di difesa sarebbe più lecito parlare di pausa fra un una sortita offensiva e l'altra. La gestione fruttuosa della fase difensiva è infatti del tutto compromessa da alcuni difetti contingenti che martoriano il gameplay imbastito dal team di sviluppo. La non perfetta gestione delle collisioni fra due giocatori, nonostante si avvalga delle facoltà vibratorie del pad Microsoft, non è in grado di restituire al giocatore il numero di input adeguati a costruire una buona marcatura, già penalizzata dalle animazioni piuttosto artificiali che non consentono di intuire gli spostamenti degli avversari, in relazione ai cambiamenti di postura sollecitati dall'inerzia. Semplicemente i giocatori flickerano da un lato all'altro dando la sgradevole impressione di essere sotto l'azione di chissà quale campo di smorzamento (inerziale), eludendo qualsiasi mossa preventiva del difensore senza dare il minimo indizio sulla mossa successiva. Se a questo aggiungiamo che è necessario essere perfettamente allineati all'asse che collega il player controllato dall CPU ed il canestro, per poter sfruttare il proprio corpo allo scopo di opporsi alla sua avanzata, come nel caso di blocchi o del contenimento delle penetrazioni nell' inside, e saltare con precisione svizzera per poter sperare di intervenire in caso di tiro o performare una stoppata ai danni del tiratore, avrete un quadro ben delineato della situazione.
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