Una volta che il nemico sarà in punto di morte, potremo controllarlo e farcelo temporaneamente alleato. Questo vale anche per i civili
La vera protagonista del gioco, però, è l'abilità di Jim (il nostro uomo) di entrare nei corpi altrui, sia umani che meccanici. Questo peculiare potere (di cui sarà spiegata la vera natura solo dopo molte ore di gioco) aggiunge una dimensione tutta nuova a quello che sarebbe stato uno sparatutto in terza persona come tanti. Con l'apposito tasto, infatti, potremo “abbandonare” il corpo ospite e viaggiare col pensiero per la mappa di gioco, infiltrandoci nelle menti più deboli. Per “menti deboli” intendiamo non solo quelle dei nemici in punto di morte, ma persino quelle dei normali civili che assistono agli scontri a fuoco.Immaginate la scena. Parliamo di un TPS alla Gears of War, con coperture dietro le quali ripararsi e la perenne presenza di un partner pronto a rivitalizzarci, in caso di imminente Game Over. La situazione si fa calda, perché i cattivoni di turno ci puntano da una posizione di vantaggio. Muoversi equivarrebbe a morte certa. E, fidatevi, nessuno vuole morire in un gioco con checkpoint distanziati mezz'ore intere l'uno dall'altro. In questi casi basta semplicemente entrare nel corpo di un civile nascosto dietro le linee nemiche, comandarlo in prima persona e fare una strage prendendo gli avversari alle spalle. Inizialmente è una possibilità molto interessante, che regala al gameplay quella strada in più in cui lanciarsi che non fa mai male, ma perde un po' di smalto quando ci si accorge che gli utilizzi del “Mindhacking” si limitano solo a questo. Non ci sono alternative alle sparatorie, si comanda i PNG solo per mandarli alla mattanza o per farli combattere tra di loro.
Per non parlare dei boss, uno più stupido nell'altro. Le tattiche, per tutta l'avventura, saranno principalmente due: prendere il lanciarazzi del soldato di turno e abbatterlo con quello, oppure liberarsi degli scagnozzi che lo accompagnano. Nel secondo caso, è divertente (inizio parte ironica) stare lì a crivellare di colpi per un quarto d'ora il boss di turno, per poi scoprire che bastava togliere di mezzo la normale fanteria per innescare una sequenza filmata e la sua conseguente sconfitta. Ora che già lo sapete, magari passerete meno tempo di noi a scervellarvi sul come superare una certa sezione.
In linea di massima, il prodotto (della classica durata di 7-8 ore) non è niente di diverso da una serie di filmati e arene da ripulire. Niente diramazioni, niente rompicapi, solo sparatorie nude e crude. Non è neanche così pesante come sembra: alla fine, tra un Mindhack e l'altro, ogni combattimento assume un'interpretazione personale. Il giocatore ha spesso libertà totale sul come uscire dai guai, e non è di certo un male. Finisce di sorprendere dopo i primi 10 minuti, certo, ma non diventa mai totalmente noioso o privo di sfida.
Quando vedete nemici così grossi, basterà rubare il lanciarazzi dal solito cretino di turno e rigirarglielo contro
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