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Recensione Metroid Prime 3: Corruption

Finish the Prime
Pietro Puddu Di Pietro Puddu(26 ottobre 2007)
Metroid Prime 3: Corruption è ultima chiamata a cui Samus Aran deve rispondere prima di potersi concedere una lunga, corroborante pausa di riflessione. E' la fine di un ciclo che, per la natura autoconclusiva delle singole tappe, non può contare sul richiamo di una narrazione da portare a termine; che a fronte delle due precedenti iterazioni di una stessa titanica formula, non può affidarsi all'incremento quantitativo dell'offerta ludica in un impeto di forza bruta; che, trovando la vera ragion d'essere in una totalizzante avventura in solitaria, non può concedersi divagazioni alternative senza disperdere il proprio potenziale.
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 1
L'interfaccia del visore scan è stata interamente rivista, in nuova veste hi-tech; occorrerà abituarsi al nuovo sistema di attivazione tramite wiimote
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 2
Le barocche architetture di Skytown, sospese tra le nuvole in un eterno tramonto, sono un autentico spettacolo visivo
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 3
Tracce della civiltà Chozo, come i dispositivi meccanici celati da gruppi scultorei ornati di neon, si trovano su gran parte dei pianeti esplorabili
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L'unica soluzione, escludendo l'evenienza di rivoluzioni per le quali i tempi non erano forse maturi, era quella d'operare dall'interno, apportando dei cambiamenti di sostanza senza andare ad indebolire le colonne portanti.
Il primo è nella nuova popolazione che anima gli inizi del gioco; trovarsi partecipi di quel contesto sociale in precedenza lasciato all'immaginazione, implicita parentesi relazionale di una cacciatrice di taglie che doveva pur disporre di porti d'attracco e committenti in carne ed ossa, ha un effetto straniante, fresco, in grado di muovere quel pungolo della curiosità che l'ennesimo incipit desolato avrebbe magari lasciato a riposo. Al contempo, il processo di alterazione del mood solitario, che tanto charme riusciva a trasmettere, passa attraverso qualche imbarazzo in fase di realizzazione; volti e fattezze umane distanti dall'essere lo stato dell'arte, qualche richiamo non entusiasmante al character design dell'episodio portatile Hunters, dialoghi poco incisivi e un canovaccio di convenevoli militareschi sono sintomi dell'assenza di una reale volontà d'approfondimento, a cui è stata preferita la presentazione di un semplice spunto, di uno spiraglio destinato a chiudersi nel giro di un paio d'ore con il ritorno a canoni prettamente metroidiani.
Il secondo è il parziale ridimensionamento del senso di sconforto comunicato dall'aggirarsi in una realtà contorta e involuta, frastornante, con crocevia di esplorazione che ora aprono, ora negano l'avanzamento in un ambiente che è un vero e proprio continuum labirintico.

La suddivisione in singoli pianeti e ulteriori sottosezioni interviene a sfoltire i collegamenti intrecciati che in passato unificavano mondo; quel backtracking che era talvolta responsabile di appesantire i ritmi perde una porzione del suo carico snellendo, fluidificando e intensificando l'esperienza, a scapito di certe sensazioni primitive, di un malessere che sapeva assuefare; è un compromesso che vale la pena stipulare. La storica navetta spaziale, oggetto di un restyling che la rende più spigolosa e meno assimilabile alle fattezze del casco della combat suit, è diventata il tramite fra le locazioni; muovere le dita guantate di Samus sul quadro comandi è di certo affascinante ma in fin dei conti riconducibile alla navigazione in un semplice menu di transizione.
Si arriva infine ai controlli; Retro Studios riesce con pieno merito laddove altri avevano fallito, ideando un sistema che rischia, paradossalmente, di passare inosservato, adattandosi senza soluzione di continuità, in piena naturalezza, alle meccaniche della giocabilità in prima persona. Se il nunchuck è adibito alla locomozione, portando con se il beneficio di camminata e strafe entrambi analogici, il wiimote si occupa di spostare il mirino su schermo, e con lui l'inquadratura, in piena fluidità e stabilità, permettendo notevole precisione (calibrabile secondo un doppio livello di sensibilità). I dubbi riguardo alla praticità dell'effettuare una completa rotazione su se stessi, o l'eventualità di perdite di segnale tra i sensori una volta varcata per errore la zona di manovra efficace, si sciolgono come neve al sole; l'attenzione è invece catalizzata dall'implementazione del lock-on, ancora adibito al tenere sotto controllo un singolo avversario ma stavolta non vincolante nella scelta del proprio obiettivo, con un reticolo di mira libero di essere spostato sulle minacce incombenti in secondo piano o ai lati della scena.
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 4
Tramite controllo remoto, è possibile richiamare l'astronave presso i siti di atterraggio operativi e sfruttare gli armamenti di bordo
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 5
La tuta Corruption cela una forza devastante, il cui rilascio mette a repentaglio le funzioni vitali della muta cacciatrice
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 6
I pattern d'attacco e i cosiddetti weak point dei numerosi boss sono studiati in modo da valorizzare le virtù del puntamento
Il feeling è ottimale, grazie alla mobilità di un braccio cannone che assume le angolazioni impartite dalla mano del giocatore, ad una fisica dei salti resa intuitiva da collisioni perfette e relative oscillazioni dell'inquadratura, ad un'inedita serie di comandi mimici con cui attivare leve, premere interruttori, scalzare pannelli; quest'ultime saranno pure azioni accessorie, ma diventano impagabili nell'ottica dell'immedesimazione.
Alla pressione di un tasto si avvia il passaggio all'ulteriore novità della modalità corrotta, stato alterato che, distorcendo lo schermo in un contrasto di bianchi e neri immersi nel blur, scatena il potere del phazon incubato nella suite; il costo della devastazione si paga in termini energetici, ma spesso non vi sarà alternativa all'attingere al proprio lato oscuro.
Ragionando per assurdo, la portata di un'interfaccia quasi impeccabile dal punto di vista formale è ridimensionata dalla natura stessa di Metroid, che metabolizza il cambiamento senza trarne progressi macroscopici, beneficiandone forse in maniera minore rispetto a quanto sarebbe avvenuto per un vero e proprio FPS.

Se ad uno sguardo superficiale l'aspetto di Corruption può risultare invariato rispetto alle pur splendide incarnazioni su Gamecube, il comparto estetico è stato oggetto di una rivisitazione complessiva atta al potenziamento e alla rifinitura. La distanza all'orizzonte si amplia permettendo di spaziare sui panorami lontani, i modelli delle creature rivelano un incremento poligonale sensibile, le risoluzione media delle texture è stata innalzata e meglio definisce superfici e profili, le particelle sottolineano con più generosità esplosioni e bagliori, l'illuminazione in tempo reale si mostra avanzata nello sfoggiare un onirico effetto di bloom. Dipingendo simili, mirate evoluzioni nel quadro dell'assoluta fluidità, è facile ottenere il miglior risultato tecnico fin'ora messo in atto dall'hardware Wii, nonostante la partenza da una matrice pre-esistente lasci intuire futuri margini di miglioramento.

Ma è ancora una volta la direzione artistica a catturare emozionalmente; dopo il setting naturalistico e architettonicamente ancestrale del primo episodio e la virata industrial-tecnologica del secondo, capaci solo per operazione additiva di completarsi in una sorta di yin-yang, si è arrivati a quel che può dirsi un equilibrio, in cui l'artificiale e l'organico sembrano compartire la scena e trovare una sintesi senza prevaricare l'uno sull'altro. Laddove regnano l'automatismo, l'ingranaggio meccanico e il controllo informatico, cieli solcati da nubi infuocate e turbolente scariche di vento ricordano l'impossibilità di escludere le forze della natura dalla realtà del mondo; laddove vegetazione aliena, costoni di roccia e pozze laviche dominano, la vita intelligente riesce orgogliosa ad erigere templi e a infiltrare veicoli e dispositivi avveniristici. Il background continua a serbare una storia sommessa, segreta, raccontata attraverso lo scanning ambientale dell'ecosistema e le iscrizioni lasciate ai posteri dalle civilizzazioni estinte (oggetto di insospettabile cura letteraria).

Come da copione, l'atmosfera sci-fi è avvolgente, pregna, a tratti mesmerizzante; l'eleganza di architetture ed accostamenti cromatici, la carica evocativa di taluni scorci o composizioni scenografiche e la coerenza dell'universo di gioco non sarebbero altrettanto efficaci nel reggere l'illusione senza il genio di Kenji Yamamoto, mai così ispirato nell'intrecciare alle immagini le suggestioni musicali. Le nuove composizioni ostentano un carattere epico eppure ancora intimista, mantenendosi rassicuranti per mezzo di richiami ai temi tradizionali. Se la presenza sonora di voci doppiate, spesso distorte nel caso dei proclami di invisibili IA o delle comunicazioni via radio, infrange un vero e proprio tabù, un altro rimane inviolato: Samus è attenta ascoltatrice ma conserva i silenzi che si confanno a una donna che non deve chiedere mai.
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Nuove varietà di pirati spaziali, upgradati anche nella veste estetica, non mancheranno di dare battaglia, talvolta protetti da scudo
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 8
Dark Samus è responsabile della mutazione via phazon della sua controparte (e matrice originale) asservita al bene
Metroid Prime 3: Corruption - Immagine 9
Le brevi cut scene di raccordo mostrano una Samus dalle movenze naturali, meno robotiche e plastiche del solito
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Davanti all'epilogo della serie Prime, ancor più maestoso, denso di atmosfere ammalianti e di contenuti ludici, magistrale nel passaggio ad una configurazione di controllo catalizzatrice di immersività, sarebbe quasi masochistico incaponirsi sulle implicazioni delle variazioni apportate alla formula originale, soppesare con il bilancino dei puristi il rapporto tra vecchio e nuovo. Se è vero che le discontinuità introdotte non si possono configurare come degli autentici progressi, è altrettanto vero che, senza intaccare gli equilibri fondanti, sappiano accendere nuovo interesse entro i confini di canoni granitici.
voto grafica8,5
voto sonoro9,5
voto gameplay9
voto durata8
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