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Recensione Medieval II: Total War Kingdom

Poiché, invero, un’espansione così totale mai s’era vista, né giocata.
Walter Paiano Di Walter Paiano(11 dicembre 2007)
Il re è morto. Viva il re!
Ogni gioco della serie Total War è sempre stato per noi videogiocatori una sorpresa, una rivelazione, una libido.
Che si tratti di incrociare le spade nel lontano Oriente, nella Roma antica o nel Medioevo, tutto il carisma della serie si conserva intatto ad ogni edizione, e ritrova rinnovato slancio o da un motore grafico spettacolare e maestoso o da piccole grandi innovazioni nello schema di gioco.
 In quest’ottica un grande peso lo hanno certamente le espansioni successive all’uscita di ogni capitolo, ma, lasciatecelo dire, il pacchetto aggiuntivo per l’originale Medieval 2, quel Kingdom da noi qui preso in esame, ci ha assolutamente stupito.
 
Ricognizione
Anzitutto andiamo a vedere cosa ha preparato Creative Assembly: non una sola campagna aggiuntiva, ma ben quattro diversi giochi, ambientati rispettivamente nelle ancora divise Isole Britanniche, nel Centro America dei conquistadores, nel Medio Oriente da poco investito dalla prima, vittoriosa, crociata e nell’Europa Orientale all’alba dell’invasione dei cavalieri teutonici.
Ogni campagna è un ingrandimento della mappa strategica su un particolare punto del mondo, che ci permette di guidare verso la vittoria nuove fazioni, provare decine di nuove unità, approfondire fino in fondo quella esperienza complessiva che in Medieval 2, causa l’impossibilità di iniziare la campagna in un periodo che non fosse l’Alto Medioevo (al contrario del primo Medieval), veniva lasciata un po’ al goliardo intercalare degli eventi bellici da noi provocati.
Kingdom, prima di procedere all’installazione vera e propria, aggiorna Medieval 2 alla versione 1.02 e successivamente alla 1.03, risolvendo molti problemi legati all’uso della cavalleria e alla IA, tralasciando qua e là qualche svista di traduzione legata all’adattamento di alcune situazioni ai nuovi regni controllabili (ad esempio, nella descrizione dell’abilità “sentiero di Guerra Apache” si parla di Jihad..). In seguito è possibile scegliere quale campagna installare, nel caso di problemi di spazio sull’HD, e gettarsi nella mischia. Quattro nuove campagne, dicevamo: andiamo a vederle più nel dettaglio, e partiamo dalla Britannia.
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 1
La cavalleria può salvarci nei casi di netta inferiorità numerica: carichiamo come dei forsennati e speriamo che i nemici se la facciano sotto e tornino ai loro verdi campi!
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 2
Il dettaglio grafico delle unità farebbe impallidire un action game di un annetto fa.
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 3
I Norvegesi sono appena sbarcati: notare le navi sullo sfondo.
“Se sei abbastanza fortunato da essere irlandese, sei fortunato abbastanza..”
Nella terra d’oltremanica 5 re stanno lottando per diventare i futuri condottieri delle ricche Isole Britanniche. Gli inglesi sono una nostra vecchia conoscenza, il regno più potente della situazione e il più esteso, in guerra con quasi tutte le altre fazioni e difficile da gestire. I migliori arcieri del mondo e folta schiera di lancieri e fanti pesanti. Al suo interno i Baroni possono addirittura decidere di dar vita ad una fazione avversaria e iniziare una tremenda guerra civile, qualora le pressioni regie diventino insopportabili.
Da notare che, questo vale per ogni fazione, gli introiti tributari possono variare nel corso della campagna, andando a simulare crisi economiche o fenomeni di “Robin Hoodismo”, che in queste regioni erano frequenti.
Il primo nemico da fronteggiare ( o impersonare) sono i Gallesi: una spina nel fianco sinistro dei territori inglesi, ma abbastanza simili a questi ultimi per truppe e equipaggiamenti. A nord si affacciano gli scozzesi, che possono contare sulla periodica comparsa di eroi e insurrezioni volontarie, figlie del bellicoso spirito Higlander, e su degli eccellenti picchieri.
In Irlanda solo il caso può decidere chi riuscirà alla prevalere nella guerra civile che infiamma il paese, data l’eccezionale frammentazione all’interno della regione: i seguaci di San Patrizio possono però sfruttare una buona cavalleria e un veloce accesso alle unità che usano la recente polvere da sparo per prevalere.
Una fazione molto interessante è quella Norvegese: essa può contare su continui rifornimenti di uomini e navi da parte della madrepatria, basa la propria forza sulla superiorità tecnica dei suoi spadaccini corazzati e può praticamente colpire ovunque le coste britanniche risultino anche solo leggermente sguarnite.
Questo accade anzitutto per il vantaggio navale di cui i Norvegesi godono all’inizio, che può essere facilmente incentivato, e poi per le continue richieste da parte dell’immancabile “concilio dei nobili” di attaccare isolotti pericolosamente affacciati sul cuore pulsante della ricca Britannia, richieste che, come Medieval 2 insegna, se rispettate ci fruttano rifornimenti economici e militari extra.
Una delle innovazioni più interessanti della Campagna Britannica è la sostituzione del fattore religioso con quello culturale: oltre all’evitare che fastidiose insurrezioni scoppino proprio quando non dovrebbero, avere una certa percentuale di gallesi, inglesi, irlandesi, norvegesi o scozzesi nelle varie città di recente conquistate è essenziale per addestrare le migliori unità militari.

“Il sentiero di guerra”
Seconda tappa della nostra carrellata è la Campagna Americana. Qui a farla da padroni sono gli spagnoli, che devono basarsi sulla propria superiorità militare (armi da fuoco e cannoni) e sulla loro capacità di scegliere le buone alleanze per avere la meglio sugli altri popoli centro americani. Gli spagnoli partono con alcune basi costiere e un ottima forza navale, che possono usare per intercalarsi qua e là sulla frastagliata costa, e già in pochi turni possono creare una efficiente catena di arruolamento, della quale Conquistadores a cavallo e appiedati costituiscono le punte di diamante. Ma per poter avere accesso ai mercenari più forti è importante che essi si alleino con le varie fazioni che si disputano la regioni.
In questo caso la scelta è varia: i Tlaxcaltechi formano un piccolo ma agguerrito regno all’interno del territorio Azteco, che da decenni compie incursioni all’interno della loro regione per ottenere schiavi da sacrificare sui mastodontici altari che dominano le metropoli centro-americane. Due i grandi imperi che dominano l’area, quello Azteco, appunto, e quello Maya, che sogna una nuova epoca dell’oro. Il resto della regione è un assortimento di altri popoli (alcuni sbloccabili solo in seguito) che usano solo fanteria numerosa, fanatica e in sostanza poco differenziata per prevalere. Niente cavalleria per i popoli meso-americani, tranne che per gli Apache, fiere tribù che occupano la parte Nord della mappa e che (come gli Aztechi) possono acquisire tecnologia dai nemici sconfitti tramite alcune azioni basilari.
 I problemi di questa campagna (l’unica mappa in cui si parte senza poter vedere il resto dei territori, per simulare l’insondabilità geografica del Nuovo Mondo) è la sostanza somiglianza di una fazione con l’altra, e l’impossibilità di usare armi da campo o cavalleria, che riducono di molto la profondità tattica degli scontri, ridotti ad una mattanza di fanti, tra l’altro spesso poco propensi a gettarsi nelle mischie a dispetto degli ordini impartiti.
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 5
I nostri alleati polacchi sono sparsi un pò ovunque sul campo. Noi abbiamo chiamato cavalleria e fanti Samogiti a coprire l'azione mortale di arcieri e balestrieri. E che vengano pure i teutonici ora!
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 6
La vivacità cromatica delle unità meso-americane è davvero sorprendente.
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 7
Arcieri isolati e fanteria scozzese ad incalzarli: dopo mezz'ora di incessanti scontri è possibile di tutto.
“Il campo, dietro di essi, era coperto dalle frecce dei nemici”
Nella Campagna dei Crociati un elemento appare immediato: il Regno di Gerusalemme e il Principato di Antiochia, i due regni cristiani dell’area, dovranno combattere spalla a spalla per sopravvivere alla Jihad musulmana. Questa unità di intenti si traduce in una alleanza tra i due regni predefinita (cosa che accade anche nelle altre campagne di Kingdom, dove capita anche che due regni inizino già in guerra) e volta al mantenere il controllo della costa mediterranea orientale, da poco faticosamente conquistata. I Turchi, gli Egiziani e i Bizantini non presentano particolari novità (tranne i micidiali lanciafiamme greco – bizantini) ma non è detto che non facciano causa comune contro i cristiani: l’andamento degli eventi, come il saccheggio cristiano di Zara, o il continuo passaggio degli eserciti crociati da Bisanzio, porterà i bizantini, come la storia ci insegna, a diffidare dagli eserciti occidentali. La loro è una posizione difficile, scaglionata e tenuta sotto scacco dai temibili turchi, ma essi possono comunque farcela: Manuele Commeno, l’imperatore d’Oriente, porta con sé in battaglia un’abilità speciale,  con la quale può intorpidire o fare soccombere magicamente e in un sol colpo molti nemici, che crediamo simuli la tendenza dei bizantini a “corrompere” i nemici sul campo di battaglia stesso.
Questa e altre sono caratteristiche degli Eroi di Kingdom, in pratica una novità, ma in sostanza nient’altro che dei generali che hanno particolari abilità speciali, come alzare il morale e bloccare tutte le unità che stanno rompendo le righe.
Questi eroi spesso arrivano come rinforzi (per i crociati) e sono una vera manna dal cielo per i principi cristiani d’Oriente, che qui contano su alcune unità uniche (si deve mantenere il controllo di alcune città per produrle) per sopraffare la marea egiziano – turca. Il fattore punti – chiave è molto sfruttato in tutto il gioco, ma qui lo è in particolare: Il Cairo, il Krak dei Cavalieri, Gerusalemme, Baghdad e Costantinopoli se conquistate sbloccano reliquie preziosissime per la fanatica tenuta delle nostre truppe (siano esse cristiane o arabe), se mantenute per un certo periodo di tempo assicurano la vittoria.

“Le lance si spezzavano con grande fragore, e il ghiaccio era rosso, tanto era coperto di sangue” – Tannenberg, 1410
Una sfida: assumere la guida della Lituania. Una nazione pagana, che sfrutta la mistica aurea che pervade i grandi boschi del Nord per produrre reparti temibili e ben corazzati di balestrieri lettoni, guerrieri con l’ascia samogiti, cavalieri dzukjani, e via dicendo.
Il bello è che per iniziare a sfornare queste truppe basta erigere piccoli e economici templi: bastano 1000 fiorini e un turno di costruzione per iniziare ad addestrare eccezionali truppe di fanteria pesante, quali sono i samogiti.
Il problema? Beh, anzitutto l’Ordine Teutonico, con cui si è fin dall’inizio sul piede di guerra (ed è pure un bel problema, dato che le due regioni lituane più a Nord sono accerchiate da regioni prussiane) e la pressione a Est dei temibili mongoli. C’è una soluzione, che ci viene offerta dopo una ventina di turni: abbracciare il Cattolicesimo, scelta che ci costerà tutti i templi e le truppe pagane, in cambio della possibilità di sviluppare i nostri centri oltre il livello di semplice città o castello, e di sbloccare truppe speciali come Archibugieri e Cavalieri Cortesi, mica robetta.
Purtroppo c’è da dire che questo non avviene nel migliore dei modi: nella nostra prova le truppe pagane ci rimanevano fedeli, e inoltre, stando al filmato che è partito dopo la nostra scelta (i filmati sono la grande innovazione di Medieval 2, che anche nell’espansione reggono bene in quanto a creatività) la Polonia avrebbe dovuto divenire nostra alleata. Cosa che, guarda un po’, non è accaduta, e anzi ci ha costretti a una precipitosa fuga verso Nord, data la guerra con i polacchi in corso (noi furboni speravamo che la conversione ci avesse salvato la pelle, e vabbè…).
L’Ordine Teutonico è un avversario temibile, e proprio per questo guidarlo è una delizia: niente albero genealogico (quindi basta ci sia una regione e un generale per riformarlo) e una edilizia fortemente basata sui castelli, molte truppe pesanti e rinforzi in grande quantità.
Per quanto riguarda Novgorod, ovvero il principato russo, abbiamo una posizione iniziale molto favorevole e molti assi da giocare: il contrattacco ai Mongoli nel Sud, lo sbocco sul fiorente mar Baltico o l’invasione della Lituania da oriente, anche se un alleanza con quest’ultima in funzione anti-cattolica è la via più “naturale”.
La Danimarca, che occupa la parte Nord occidentale, è invece la vera padrona del mare, e a lei si aprono molte possibilità commerciali e strategiche : una delle più innovative è quella di conquistare la Scandinavia e dare così vita all’Unione Kalmara, che ci permette di avere accesso a due potenti unità tipiche dello schieramento norvegese (qui presente ma non giocabile).
Un’altra è quella, sbloccabile solo a partire da un certo anno, di prendere possesso di 5 punti chiave nel Mare Baltico, che se tenuti in proprio potere danno grandissimi vantaggi economici, essendo proprio i luoghi dove nacque la celebre Lega Anseatica.
Sbloccabili in seguito i regni di Polonia e il Sacro Romano Impero, che offrono grosso modo quello che già abbiamo visto in Medieval 2. Attenzione, perché noi con il trucchetti che vi spieghiamo in un box a parte siamo riusciti anche a giocare anche con la fazione dei Mongoli.

What’s new
Ovvero, cosa c’è di nuovo in Kingdom? Partiamo da quello che manca: battaglie navali ancora automatiche (ma era impensabile che nel giro di un anno riuscissero a sviluppare bene questa feature), impossibilità di creare battaglie incrociate tra le nuova fazioni di campagne diverse (non possiamo far scontrare Novgorod con gli Apache, ad esempio), e una leggera grandinata di errori di traduzione e di interpretazione sparsi qua e là(ma il doppiaggio italiano è ancora impeccabile). Abbiamo notato che i discorsi dei generali hanno perso di mordente e di creatività, certo, ma solo il fatto di avere una soundtrack diversa per ogni campagna è una gioia sonora non trascurabile.
Di contro, abbiamo tante innovazioni: generali che diventano eroi, IA migliorata , con possibilità di impartire una
tantissime unità nuove e molte fazioni abbastanza diversificate tra loro. Quattro campagne che si differenziano per alcuni tocchi di classe abbastanza eleganti, e mappe di gioco fedeli alla realtà geografica del territorio preso in esame e ricche di nuove risorse commerciali e, grande novità, di forti in pietra che rimangono in piedi anche senza truppe di guarnigione.

A ciò dobbiamo aggiungere un paio di battaglie belle e pronte per ogni campagna, che non sono delle vere e proprie battaglie storiche, ma occupano comunque una mezz’oretta l’una e sono un’ottima scelta per gli scontri online. A questo proposito Kingdom fa un piccolo passo verso la tanto agognata Total War Online, ovvero la possibilità di giocare via Internet una intera campagna, formata da parte strategica a turni e battaglie in tempo reale. Oddio, non saremo ancora a quei livelli, ma la possibilità di disputare la campagna usando a turno lo stesso PC è abbastanza interessante.

Graficamente, siamo ai livelli di Medieval 2: ovvero uno strabordante luccichio di effetti e di texture immaginifiche, capaci di rappresentare con un disarmante realismo fino a 10mila uomini, in grado di non appesantire di molto la CPU a patto di avere un po’ di Ram sopra la media, e capaci di trasmettere una inimitabile sensazione di maestosità e che assolvono perfettamente al compito prefissatosi, quindi. C’è un certo aliasing (calettatura dei contorni) in molti frangenti, che per essere corretto richiede di intervenire direttamente sui file preferences (niente di trascendentale eh). E, a proposito di moddabilità, oltre alla grande quantità di aggiunte create dalla comunità per l’originale Medieval 2, abbiamo qui un editor, la possibilità di montare i replay delle battaglie e quindi la possibilità di ampliare notevolmente l’esperienza di gioco.
Una cosa di Kingdom è certa: ci passerete sopra giorni interi.
 
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 8
Gli Spagnoli hanno iniziato la propria campagna di conquiste: siamo sulla mappa strategica, la vera perla della serie Total War
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 9
Guerrieri Apache pronti al massacro: i cactus sullo sfondo sono un qualcosa di inedito per la serie, ma anche di terribilmente evocativo. Sfida all' OK Corral?
Medieval II: Total War Kingdom - Immagine 10
L'esperienza delle nostre unità (notare i gradi rossi nella barra in basso e il numero di bandierine che si portano dietro i fanti) può colmare il gap numerico delle soverchianti truppe egiziane
9,5
Prendete lo strategico più completo dell’anno e pompatelo con nuove fazioni, nuove unità, scenari, eventi e nuovi approcci strategici, e lasciate che il carisma del titolo continui imperterrito a permeare tutti questi aspetti. Kingdom è un ottimo complemento di Medieval 2: introduce così tanta roba nuova che ci passerete sopra dei secoli. Certo, alcuni errori di traduzione, dei piccoli bug e l’impossibilità di far incrociare le spade a fazioni di Campagne diverse fa storcere il naso, ma è un difetto su cui possiamo, maestosamente, passare oltre.
voto grafica9
voto sonoro8,5
voto gameplay9,5
voto durata10