In un primo momento, l'effetto è spettacolare, adrenalinico, intenso, grazie al contributo audiovisivo apportato dalla stretta combinazione di esplosioni su vasta scala, agenti atmosferici ed animazioni coreografiche; si agisce nel bel mezzo di tormente di neve e colonne di fumo, ai controlli di un avatar molto dinamico la cui corsa, visibilmente appesantita dal manto bianco e soggetta ad impreviste perdite d'equilibrio, è indipendente dalla torsione del busto e quindi dall'orientamento dello sparo. L'insidia rappresentata dagli Akrid è pensata anch'essa in funzione del risultato scenico, con un'alternanza tra formazioni nutrite di creature minute, generate da nidi simili a crateri eruttivi, e singoli colossi chitinosi, dalle fattezze di mantidi, coleotteri o falene over-size, da abbattere concentrando l'attacco sui classici punti deboli.
L'esplorazione è ridotta all'essenziale; la linearità dei livelli conosce al più qualche sviluppo verticale tra piattaforme successive, mediato dall'utilizzo di un rampino retrattile.
Una costante da tenere sotto controllo sarà costituita dall'energia termica, parametro vitale indice della sopravvivenza del protagonista nell'inferno di ghiaccio, da alimentare senza sosta mediante assimilazione delle bolle di fluido rilasciate in corrispondenza di ogni uccisione; l'operazione di recupero diventa un pungolo per distogliere il giocatore dal concedersi delle pause, un facile accumulo di risorse acquista significato in prospettiva di minacce aliene o robotiche di grossa entità.
I mech pilotabili concedono momenti di incrementata potenza distruttiva, capace di fare la differenza contro i boss, nei limiti della resistenza degli scudi e dei varchi di transito concessi dallo scenario; gli enormi mitragliatori e lanciarazzi che ne costituiscono l'arsenale possono essere assemblati o rimossi e imbracciati dallo stesso Wayne. Dotate di reattori ausiliari, le cosiddette VS (Vital Suit) sono capaci di accelerazioni e salti imponenti; manovrarle può rendersi ostico, ma se l'inerzia che ne rende poco reattivi gli spostamenti è riconducibile ad una scelta di coerenza, alcuni problemi d'inquadratura (specie negli spazi più stretti, in corrispondenza delle rotazioni in fase di mira) costituiscono una pecca oggettiva.
La storia, non esattamente avvincente, si sviluppa attraverso cut-scene in prevalenza statiche, contrastanti con la frenesia dell'azione
I punti deboli su cui concentrare attenzioni a base di piombo sono marcati in un arancione brillante sul corpo degli akryd
Le boss fight avrebbero beneficiato di pattern più definiti e variegati, risolvendosi invece in prove di forza basate sulla quantità e continuità del fiume di proiettili che si è in grado di opporre al mostro di turno, di solito ottuso ma dotato di una barra energetica imponente. A tratti la lotta è serrata e avvincente, a tratti è invece frustrante, quando i missili continuano colpire il protagonista mentre ancora non è riuscito a rialzarsi da terra; in ogni caso, un pizzico di strategia e di ordine supplementari avrebbero raffinato la formula.
La stessa virata a livello d'ambientazione può intaccare parte del fascino; le stanze sotterranee occupate da depositi lavici e infrastrutture tecnologiche segnano una discontinuità che può essere positiva nell'ottica della varietà, eppure non reggono il confronto con le suggestive lande ghiacciate della superficie, una locazione meno abusata e di più ampio respiro.
La conversione offre un'esperienza giocabile sostanzialmente identica alla controparte su Xbox360, nonostante si possano identificare delle piccole distinzioni. La grafica mantiene intatto l'impatto d'insieme originario, perdendo qualcosa solo in termini di frame-rate, in particolare nelle situazioni più sature d'effetti ed elementi poligonali, e di brillantezza delle texture (sfumatura comunque impercettibile, soprattutto durante l'azione). I sensori di movimento del sixaxis non trovano implementazione, la funzione rumble è assente per motivi di forza maggiore; l'avvio del gioco richiede obbligatoriamente una corposa installazione su disco, che andrà ad abbreviare, seppur di misura, le fasi di loading tra missioni successive.
D'altra parte, su PS3 sono raccolte tutte e sedici le mappe multiplayer rilasciate fino ad oggi, e presenziano alcuni, inediti personaggi alternativi impersonabili anche in single; aggiunte gradevoli (sempre che la vista del Frank West di Dead Rising in mutande possa definirsi gradevole), ma che poco incidono sul valore complessivo del titolo.
Fumo ed esplosioni possono risultare così enfatici da rendere poco decifrabili gli eventi su schermo
Gli "armadilli" devono essere schivati con un agile capriola laterale o dischiusi al volo con una granata ben piazzata
7
Come un meteorite che si infrange sull'atmosfera terrestre, Lost Planet mette in scena uno spettacolo pirotecnico destinato a bruciare in fretta, senza colpire il bersaglio grosso. Azione furiosa, nemici capaci di stupire per numero e dimensioni, effetti scenici a profusione e tanta classe in pura tradizione Capcom non bastano a colmarne una certa superficialità di fondo associata a meccaniche fin troppo estroverse.



