Tiscali

Recensione Lords of the Fallen

Tante ispirazioni per un'identità precisa
Tommaso Alisonno Di Tommaso Alisonno(28 ottobre 2014)

Quando il gioco si fa Duro, Harkyn Comincia a Giocare

E' passato talmente tanto tempo da quando i tre Giudici hanno sconfitto il malvagio dio Adyr che la loro impresa è ormai tramandata come leggenda: eppure è avvenuta realmente. quello che scoprirà Harkyn, quando il saggio Kaslo lo libererà dalla cella in cui è custodito per i suoi molti crimini a patto di aiutarlo in una impresa epica: Adyr si è risvegliato e ha giurato vendetta contro gli umani, ed i suoi servitori Rhogar già assediano la cittadella di Keystone, capeggiati dai terribili Lords.

Lords of the Fallen è l'action-RPG che ci cala nei panni di Harkyn e ci sbatte senza troppi preamboli o complimenti nella devastata cittadina di Keystone, principale ma non unico teatro della vicenda. E' bene fare da subito un appunto: sin dai primi assets rilasciati i punti di contatto con Dark Souls sono stati più che evidenti, ma è decisamente vero quanto hanno ripetuto a gran voce gli sviluppatori, ossia che sebbene l'ispirazione dal prodotto From Software sia innegabile, Lords of the Fallen è comunque un titolo a sé stante, coi suoi punti originali e commistioni tratte anche da altri titoli (uno su tutti: Diablo).

Primo esempio di questa tesi è la figura stessa di Harkyn, un protagonista con un nome, un aspetto e un passato ben specifici e non una figura abbozzata generata con un editor. Ciò non di meno, all'inizio dell'avventura dovrete compiere una scelta relativa alle caratteristiche e l'equipaggiamento iniziali, nonché il cammino magico che Harkyn seguirà durante il gioco: in seguito potrete cambiare liberamente equipaggiamento e potenziare le caratteristiche che più vi aggradano, ma il cammino magico (Guerriero, Ladro o Chierico) rimarrà esclusivo.
Lords of the Fallen - Immagine 1
Abbiamo sfondato la nostra prima porta

Questo Combat-System mi Ricorda Qualcosa



Abbiamo appena finito di dire che Lords of the Fallen non scopiazza totalmente Dark Souls, eppure prendendo in mano il controller è impossibile non ritrovare per buona parte il sistema di controllo del titolo From Software - ma questo non è certo un problema (quanti FPS, dopo tutto, condividono il medesimo set di comandi?). I tasti laterali sono infatti preposti alle azioni da battaglia, che variano a seconda che impugnate arma e scudo, un'arma a due mani, due armi gemelle (le lame leggere vengono sempre trovate a coppie) o arma e “Guanto”, un particolare attrezzo magico che vi consente di attaccare a distanza spendendo la vostra energia magica. Potrete quindi effettuare attacchi veloci e attacchi potenti, parare i colpi nemici o “spintonare” con lo scudo.
Impossibile non notare le similitudini con Dark Souls
Simile anche la gestione della fatica, dello scatto e delle schivate: l'apposito indicatore dell'energia, posto sotto quello della salute, si consumerà ogni qualvolta sferrerete un colpo, scatterete, rotolerete o pararete un attacco. La terza barra è l'indicatore della magia: questa si consuma utilizzando il succitato guanto oppure attivando un incantesimo. La gestione della magia avviene con un unico tasto: con una pressione rapida si scorrono gli incantesimi, con una prolungata si attivano; la stessa cosa vale per gli oggetti rapidi.

Il gioco non consente di configurare più armi o troppi oggetti, ma in qualsiasi momento potete accedere all'inventario mettendo il gioco in pausa (altro che Dark Souls...).
La progressione è basata sull'accumulo di punti esperienza da spendere poi per ottenere incrementi nelle caratteristiche o negli incantesimi. Molto interessante è la presenza di un moltiplicatore che incrementa l'esperienza guadagnata man mano che si sconfiggono nemici, premiando le lunghe serie: questo indicatore parte da 1.00x e cresce (1.02x, 1.05x...) finché non vi fermerete ad un checkpoint a spendere i punti accumulati; potrete anche “mettere al sicuro” le rimanenze insufficienti a guadagnare un nuovo punto.

Questo sarà particolarmente importante perché, come in un altro titolo (che ci siamo stancati di menzionare), se verrete sconfitti in battaglia perderete tutta l'esperienza non incamerata, sebbene potrete recuperarla se riuscirete a raggiungere il vostro “fantasma” senza farvi prima ammazzare nuovamente. Conclude la progressione il sistema di Rune che, una volta sbloccato il fabbro, potrete applicare alle armi e alle armature per ottenere potenziamenti e bonus di vario genere; particolarmente interessante è il fatto che la runa applicata influenzi in maniera sostanziale il funzionamento del guanto, modificandone completamente le forme d'attacco.
Lords of the Fallen - Immagine 2
Il primo Lord non si scorda mai

Una Struttura Lineare ma non Troppo



Come s'è detto, la vicenda è fortemente focalizzata sulla cittadella di Keystone, l'invasione dei Rhogar e il risveglio di Adyr. Lords of Fallen è pertanto un titolo fortemente “Story-Driven”, ed anche l'esplorazione degli ambienti rispecchia una progressione lineare. Man mano che procedete nella storia, infatti, sbloccherete volta per volta nuove locazioni, affrontando i boss in un ordine ben preciso; nonostante ciò, vi troverete spesso a ripercorrere i vostri passi in senso inverso. Questo perché la struttura di Keystone e delle aree circostanti è tendenzialmente ciclica, con vari passaggi alternativi che si sbloccano col tempo.

Il backtracking è importante anche nello svolgimento di alcune quest secondarie che saranno volta per volta proposte da vari PNG: vi troverete pertanto a dover raccogliere vari oggetti, dalle tavolette cifrate ai teschi umani, nonché a dover ripulire determinate aree dai mostri perché i vostri alleati possano accedervi. In generale, riattraversare una zona già visitata e trovarci nuovi nemici significa che la trama o le missioni hanno nuovamente bisogno di quel luogo, mentre rincontrare le “vecchie facce” implica una viaggio più o meno a vuoto.

Completa la panoramica del mondo di gioco la presenza di alcuni portali (il cui accesso sarà ancora una volta regolamentato dal progresso nella trama del gioco) tramite cui raggiungere dei livelli speciali assolutamente indipendenti. Stiamo parlando di classiche arene “a ondate”, di cacce al tesoro in ambienti oscurati da una nebbia velenosa, o di semplici stanzette con qualche tesoro in più. Non mancheranno infine alcune stanze segrete: prendetevi il giusto tempo per abbattere tutti gli armadi che trovate...

Tecnicamente Alti e Bassi



L'impatto tecnico con Lord of the Fallen è certamente accattivante: i modelli sono molto curati, così come gli ambienti e le animazioni. Non solo Harkyn ma tutti i mostri e gli alleati mostrano una cura decisamente approfondita nei dettagli e nelle texture, ed anche gli effetti speciali sono vari e ben realizzati. Anche sul campo lungo, il motore si dimostra maestoso, e persino i giochi di luce/ombra sono ben realizzati. Il motore soffre però anche di svariati glitch, il più fastidioso dei quali è sicuramente il fatto che l'illuminazione delle specifiche aree venga calcolata solo nel momento in cui ci si accede: capita sovente di vedere una stanza illuminata in un certo modo oltre la porta e di assistere alla “trasformazione delle luci” una volta varcata la soglia.
L'inquadratura rema contro
Se questo difetto, pur facendo storcere il naso, non compromette il gameplay, così non è per una gestione delle inquadrature che talvolta rema letteralmente contro i nostri interessi: nei combattimenti rasente i muri o comunque in ambienti stretti (corridoi, piccole stanze) capita con eccessiva frequenza che il campo visivo nascondo alla nostra vista Harkyn, il nemico, o entrambi - e nel gioco gli ambienti claustrofobici abbondano. Altri occasionali glitch riguardano il v-sync, il tearing e simili amenità: il motore ha dunque grandi potenzialità, ma necessita ancora di un po' di ripulitura.

Sotto l'aspetto audio, c'è da fare un distinguo: da un lato abbiamo musiche molto ben realizzate che ben sia adattano alle situazioni in cui vengono eseguite e che lasciano volentieri spazio al silenzio ed ai rumori ambientali durante l'esplorazione standard; al pari delle musiche, gli effetti sonori sono ben campionati e sanno dare spessore ai versi dei nemici. Purtroppo, anche in questo campo i glitch abbondano: abbiamo pertanto musiche che non partono quando dovrebbero o effetti sonori che sul più bello decidono di non dar prova delle loro esistenza.

Il problema è probabilmente legato alla gestione della memoria e all'accesso ai dati: almeno una volta abbiamo dovuto riavviare il gioco per permettere all'audio di tornare in carreggiata. Molto buoni i doppiaggi, limitati alla lingua inglese ma coi testi tradotti in Italiano. Anche in questo campo, non mancano i glitch, con labiali che non sempre seguono il dialogo.
Lords of the Fallen - Immagine 5
Cosa potenziamo di bello?

Il Discorso sulla Difficoltà



Un altro dei motivi per cui Lords of the Fallen è stato accostato a Dark Souls è legato alla difficoltà “punitiva” che gli sviluppatori hanno implementato nel gioco: come nel titolo From Software, infatti, anche in questo prodotto la morte è tutt'altro che occasionale, e all'inizio può anche essere castrante, soprattutto quando i primi 3-4 boss non risultano eccessivamente distanti l'uno dall'altro e ciascuno di essi richiede numerosi tentativi per abbatterlo.
  • Lords of the Fallen - Immagine 3
    Quelle cinque montagne... saranno mica dita?
  • Lords of the Fallen - Immagine 4
    Ecco il famoso guanto
  • Lords of the Fallen - Immagine 6
    L'impatto grafico è notevole

Questa linearità, unita a questi “ostacoli improbi” non giova eccessivamente all'esperienza di gioco, dando a Lords of the Fallen a tratti l'aspetto della “copia mal riuscita” (o, se preferite, la nomea di “Clone di Dark Souls? Gli piacerebbe!...”). Col tempo, però, l'esperienza di gioco “decolla”: la trama e l'ambientazione vengono illustrate meglio, gli obiettivi dei personaggi emergono, e anche se Harkyn rimane un eroe/anti-eroe abbastanza stereotipato, in sostanza fa del suo meglio per farsi apprezzare.

Quando la necessità di backtracking, per trama e sotto-missioni, e l'apertura di nuove sezioni ampliano anche il gusto per l'esplorazione, allora il gioco si fa apprezzare appieno. Certo è che quando questo avviene si è ormai pericolosamente vicini al giro di boa: l'intera vicenda, dall'inizio alla fine, può facilmente scavallare le 12-15 ore (soprattutto a causa del trial&error), ma difficilmente arriverà a 20. pur vero che in seguito sarà possibile rigiocare il tutto, magari cambiando la classe di magia o semplicemente in cerca di oggetti più potenti, ma la trama non cambierà.

In conclusione, Lords of the Fallen, pur coi suoi svariati difetti tecnici, riesce a regalare un buon numero di ore di combattimenti, esplorazione e grossi boss da abbattere. Le ispirazioni esterne ci sono, e sono tante, ma la sua trama, la sua ambientazione e il suo personaggio principale, oltre a vari altri dettagli, ne fanno comunque un prodotto originale, sebbene destinato al giocatore singolo: il multiplayer non è contemplato in nessuna sua parte...
Lords of the Fallen - Immagine 7
Ecco cosa succede quando si muore
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Che Lords of the Fallen tragga fortissima ispirazione dai lavori di From Software è evidente come il sole in una giornata serena d'Agosto, ma limitarsi a etichettarlo come “clone” sarebbe un grave errore: se da un lato non dimostra alcune eccellenze proprie della concorrenza, dall'altro offre comunque un gaemplay alternativo, una trama con binari saldi, un protagonista ben delineato (sebbene un po' stereotipato) e in sostanza un'esperienza di gioco gradevole che migliora col tempo. È un vero peccato che il maestoso comparto tecnico soffra di numerosi glitch e che il Multiplayer sia totalmente assente.
voto grafica8
voto sonoro7,5
voto gameplay8
voto durata8