Raziel, specialmente dopo il "trattamento Kain" non ha certo le forme russmeyeriane di Lara Croft, ma Tomb Raider non è certo lontano dall’ultimo parto dei Crystal Dynamics. Tuttavia, pur rientrando a peino titolo nella categoria del più classico arcade/adventure, Soulreaver ha il pregio di introdurre qualche interessante variazione ad un concept, inutile negarlo, sempre più trito. Interessante è il sistema di controllo. Oltre a due tipi di salto e a due modalità di combattimento, troverà spazio il tasto per poter catturare l’anima ad un nemico appena steso. I combattimenti non dovranno risolvere per forza in diretti e calci volanti, ma potremo sfruttare elementi dello scenario per tutti i nostri più biechi scopi in questo senso. Per esempio, fra i primi nemici che ci sbarreranno la strada, incroceremo due vampiri in disarmo. Potremo sì ammazzarli a suon di scappellotti, ma potremo anche scaraventarli nella lava o, perché no, lanciarli sotto ad una sorgente luminosa o infilzarli in un cuneo acuminato che sporge da un muro lì vicino. E’ facile: basta intontire il nemico con qualche cazzotto ed afferrarlo, a quel punto farne quello che vorremo. Avremo anche modo di utilizzare delle armi nei combattimenti. Lo potremo incendiare con delle torce e farne uno spiedino con una lancia. Avremo pure modo di raccattare elementi mobili dello scenario e lanciarglieli addosso, come se Raziel fosse il Cody di Final Fight. Niente di particolarmente tattico nei combattimenti, ma comunque risulta apprezzabile il fatto di poter godere di questa ottima interazione con gli ambienti, ai fini dell’eliminazione degli avversari. Quando avremo fatto fuori chi ci sbarrava la strada, potremo catturargli l’anima, tramite un tasto apposito, incrementando così la nostra energia. C’era un nemico di He-Man, quello con la ventosa, che faceva la stessa cosa. Qualcuno ricorda come si chiamava?
Altro elemento curioso: Raziel non può morire. Non esiste il Game Over in Soul Reaver. Una volta che la nostra energia vitale sarà ridotta a zero, non ci troveremo a dormire il sonno dei più, ma saremo spediti in una specie di limbo dove, un’anima presa qua e una la’, potremo rifocillarci e tornare in prima linea. Il gioco si compone di due dimensioni distinte, una materiale e una irreale. Nei vari ambienti di gioco, troveremo dei portali che faranno da passaggio da un mondo all’altro. Una specie di funicolare esoterica. Alcune quest non potranno essere risolte in una data dimensione senza aver interagito con elementi che si trovano nell’altra. Avete presente quello che succedeva in The Day of The Tentacle? Ecco, stessa cosa. I vari ambienti risulteranno più o meno diversi da una dimensione all’altra, ed uno stesso approccio da parte del giocatore che risulta buono per una, sarà fallimentare per l’altra. Come è lecito attendersi, in ogni momento sarà possibile far ritorno ad una locazione visitata precedentemente. In SR infatti, come in Halflife o in Requiem, viene meno il concetto di livello, visto che tutto il "mondo" di gioco è sviluppato in modo contiguo e coerente. Naturalmente, con questa scelta di impostazione, non bisognerà aspettarsi una "circolarità" nell’approccio col gioco, ma una generale linearità, come in uno shoot’em up, visto che comunque lo storyboard di base è piuttosto rigido e non da grosso spazio a scelte da parte del giocatore su come affrontare l’esplorazione di un dato ambiente
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