La città portuale sui cui prende atto il conflitto della prima missione è attestato della pregevole direzione artistica
L'effetto dei giochi di luce sugli scenari può essere molto evocativo, oltre che tecnicamente rimarchevole
Tornando sui cieli, i draghi ostili possono essere affrontati dalla distanza, tramite il lancio ripetuto di proiettili infuocati (asservito al gioco ma forse fin troppo artificioso, dato che si parla comunque di creature viventi e non di torrette automatiche), o sfidati corpo a corpo in una procedura di avvicinamento che può sfociare in una sorta di quick time event. Inquadrato l'avversario con l'apposita funzione lock-on e raggiuntolo, occorre allinearsi e colpirlo violentemente con “spallate” ai fianchi; impartendo le corrette pressioni di tasti visualizzate su schermo, la propria cavalcatura si esibirà eventualmente in combo variabili, con la possibilità di concatenare poderose zampate a vomiti di fiamme ustionanti.
Il sistema di controllo si appoggia in maniera massiccia alle caratteristiche “motion sensitive” del sixaxis, delegando ad inclinazioni ed accelerazioni un ruolo fondamentale nelle evoluzioni aeree e negli attacchi, compresi i suddetti scontri ravvicinati ed alcune particolari azioni contestuali; grosse bestie terrestri possono essere strappate dal suolo in un atto rapace e scagliate vie, alcuni elementi architettonici una volta ghermiti e distrutti conducono a disastrosi crolli strutturali: in entrambi i casi, l'esercizio di forza virtuale dovrà essere accompagnato in concreto da decisi scossoni del pad.
Dove Lair inizia a compromettersi quasi irreparabilmente è proprio nella dubbia efficacia dei comandi, tanto nei momenti di volo libero in cielo aperto quanto in fase di manovra più delicata entro spazi più angusti. Se è vero che le istruzioni impartite riescono con sufficiente puntualità a mettere in atto le manovre desiderate, gli imput sono comunque rilevati in maniera grossolana, col risultato di vedere il dragone spostarsi o impercettibilmente, o troppo bruscamente, secondo traiettorie poco armoniose. Non a caso, il fattore mira tipico degli shooter è stato rimosso in favore di un indirizzamento automatico dei colpi esplosi, indispensabile a controbilanciare l'approssimazione con cui si arranca nell'allineamento ai bersagli. Il sistema di targeting è anch'esso fonte di problemi, non essendo possibile, ad esempio, scegliere espressamente il proprio obiettivo. L'aver affidato l'inversione di rotta ed il boost rispettivamente al brusco spostamento del controller verso l'alto e verso il basso, non appare tanto una decisione riuscita in termini di giocabilità e feeling, quanto un'ulteriore elemento farraginoso che rischia spesso di scomporre l'assetto del drago.
L'esplosione delle mante giganti è pirotecnica, come se fossero imbottite d'esplosivo; il sangue è stato rimosso per questioni di rating
Il mondo fantasy allestito da Factor5 avrebbe meritato d'esser acompagnato da gameplay e controlli più solidi
Factor5 ha promesso di mettere a frutto la capacità computazionale dell'hardware PS3, e non si può certo dire che quanto mostrato del gioco sia in contrasto con i propositi; la complessità poligonale delle ambientazioni è alquanto impressionante, considerando il dettaglio e la quantità degli elementi. Decine di dragoni solcano i cieli, intere flotte navali combattono i flutti, eserciti di centinaia di unità sono schierati sul campo di battaglia, scogliere e città fortificate sono imponenti e particolareggiate; tale beltà visiva è inoltre accompagnata dal pieno supporto per i 1080p, feature ancora poco sfruttata la cui implementazione testimonia la perizia dei programmatori.
La maestosità dei dragoni, monumentali nella loro evidente costituzione coriacea, feroci e aggressivi nelle linee dei loro corpi da rettili, è uno dei migliori risultati estetici del gioco, insieme agli scenari evocativi e a taglio onirico della luce.
Non mancano le imperfezioni; il frame-rate è instabile, l'immagine è “sporcata” da fenomeni di tearing e aliasing, le locazioni possono sporadicamente mostrare qualche carenza di particolari, l'animazione degli eserciti di terra è rudimentale.
Gli scontri ravvicinati si rivelano farraginosi, a causa della funesta combinazione tra il sistema di controllo e quello di targeting
Le distese oceaniche sono realizzate in maniera spettacolare, e rendono soprattutto se contemplate da alta quota
5
Lair era chiamato a vincere due sfide, quella dell'efficacia di un sistema di controllo affidato in larga parte ai sensori di movimento del sixaxis e quella dell'effettiva emancipazione dai canoni dei precedenti action-shooter di Factor5. Purtroppo, uscendo sconfitto in entrambi i propositi, non riesce a portare esaurientemente alla luce il potenziale serbato dalla spettacolare ambientazione fantasy e dai coreografici scontri aerei tra creature mitologiche.



