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Recensione La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra

Il Senzamorte torna a difendere la Terra di Mezzo
Simone Rampazzi Di Simone Rampazzi(5 ottobre 2017)

Il Signore degli Anelli è probabilmente una delle opere fantasy più conosciute al mondo. Il successo dei libri scritti da J. R. R. Tolkien ha ispirato infatti molti generi di intrattenimento, grazie a una storia epocale che ormai abbiamo avuto modo di gustare praticamente in tutte le salse.

Dal cinema ai wargame, passando dai giochi di ruolo a quelli da tavolo, il brand è riuscito a conservarsi nel tempo raccontandoci la storia di Sauron, degli Anelli del Potere e del viaggio che una compagnia di eroi fece per distruggerlo.

Oltre alla storia canonica, che comprende una vera e propria genesi legata alla creazione dell’universo tolkeniano, troviamo anche avvenimenti paralleli in qualche modo slegati dal contesto originale, come l’avventura di Talion e Celebrimbor.  

Negli eventi narrati ne “L’Ombra di Mordor”, il ramingo del Nero Cancello veniva brutalmente ucciso da un gruppo di orchi, solo per poi risorgere grazie all’aiuto dello spirito vendicativo dell’elfo, unico creatore degli Anelli del Potere citati più volte ne “Il Signore degli Anelli”.

Il loro cammino di vendetta li ha condotti fin nelle viscere del Monte Fato, dove i due finiscono per forgiare un nuovo anello del potere utile a contrastare la stretta morsa di Sauron sulla Terra di Mezzo. Ma questo nuovo artefatto del potere corromperà la mente di Talion?

Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra nera scende.

Ne “L’Ombra della Guerra” il giocatore viene pertanto chiamato nuovamente sul campo a combattere contro l’oscuro nemico, incontrando nel mentre alcuni dei volti più conosciuti della saga del Signore degli Anelli (con qualche punta di finale de Il Silmarillion).

Dall’ultima figlia di Ungoliant, qui rivelata in una veste umana completamente inedita, al Re Stregone accompagnato dai suoi infidi Spettri dell’Anello (di cui vedremo interessanti approfondimenti nel corso del gioco), sono parecchi i volti noti che incroceremo durante la nostra avventura.

Adattamenti letterari  a parte, funzionali per i diversi approfondimenti legati al lore dell’opera, il protagonista vive gli eventi della Terza Era a cavallo della conquista di Minas Ithil, ribattezzata poi Minas Morgul a seguito della conquista compiuta dal Re Stregone.

Senza entrare troppo nel dettaglio della storia, che è bene viversi con i propri tempi, la vera novità inserita nel gioco rientra tutta nel gameplay, asservito a un nuovo sistema nemesis molto più articolato con cui entrare in contatto (qui un nostro approfondimento).

Con più di nove tribù orchesche a popolare la grande mappa di gioco, divisa in cinque micro-regioni, il giocatore prende parte alla guerra con l’intenzione di costruirsi un proprio esercito personale. Esplorando queste diverse zone entreremo in contatto con strutture diverse, popolate da orchi con un ventaglio di punti di forza, debolezza, tratti caratteriali e personalità estremamente vari, con cui avere a che fare nel momento in cui si cerca di costruire un esercito stabile, quanto efficiente in battaglia.

Dalle vette innevate del Seregost fino alle fucine laviche di Gorgoroth, la nostra ascesa al potere acquista una caratterizzazione più strategica, addirittura capillare se vogliamo, perché ogni capitano possiede delle peculiarità che possono influenzare positivamente, o meno, l’area di potere del suo diretto superiore e viceversa. In questa scala piramidale, con al vertice il reggente della fortezza, sarà possibile creare alleanze, aumentare il livello dei propri sottoposti e persino farli combattere tra loro, gestendo a tutti gli effetti un caleidoscopio di situazioni avvincenti.

Ogni luogo viene elaborato da un motore grafico che rende gli scenari più avvincenti che in passato. La città umana di Minas Ithil presenta tutte le sfaccettature tipiche dell’architettura gondoriana, ma anche le foreste o le stesse macroregioni appaiono molto più dettagliate e ricche di particolari che richiamano le tribù orchesche che le vivono. Anche le fortezze presentano un arredamento piuttosto variegato, che cambia anche a seconda del reggente che le governa.

Come in ogni buona tradizione orchesca, non mancano anche i tradimenti. Talion dovrà infatti fare attenzione a dominare i propri sottoposti con il pugno di ferro, proprio perché il sistema nemesis, creato da Monolith in questo secondo capitolo del brand, appare molto più vivo e mutevole che in passato.

La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra - Immagine 1

In parallelo alla story quest, importante per scrivere un finale sulla storia di Talion e Celebrimbor, troviamo tante side degne di nota, anch’esse diversificate per fare in modo che il giocatore abbia realmente tantissime cose da fare. Oltre a salvare la Terra di Mezzo (o quasi) assistendo però alla disfatta di Minas Ithil, gli eroi si troveranno anche a soccorrere l’entessa Carnan intenta a proteggere la propria foresta da pericolosi culti di negromanzia, accompagnando al contempo l’elfa Eltariel nella sua lotta contro gli Spettri dell’Anello.

Le side quest non finiscono comunque qui. Come anticipato poco sopra, il gioco fornirà anche missioni nemesi utili a gestire i propri capitani, insieme alle missioni assedio che potranno essere compiute (questo è il consiglio) una volta indebolita la catena di comando degli orchi nemici. Sotto questo punto di vista l’Ombra della Guerra perde quella linearità che potrebbe renderlo banale, almeno nella narrazione, introducendo tanti punti di vista differenti capaci di rendere il gameplay assolutamente più spassoso, nonché integrato con l’avventura principale offerta dal titolo.

Vi basti pensare che, andando avanti nel gioco, potremo perfino avere a che fare con possenti drachi cavalcabili (non a livello di Smaug, purtroppo) e pericolosi Barlog pronti a essere risorti dalle profondità oscure di Mordor.

Un Anello per Domarli, un Anello per Trovarli.

Continuando a parlare di attività collaterali, L'ombra della Guerra conserva la sua identità a livello di gameplay, introducendo soltanto qualche piccola nota piacevole al fine di arricchire l’offerta. Chi avrà giocato il primo capitolo si sentirà veramente a casa, mentre chi non ha mai avuto a che fare con l’opera potrà godersi un piacevole miscuglio di giochi più che conosciuti, asserviti completamente all’ambientazione tolkeniana.

Il pannello di gestione abilità appare adesso molto più stratificato e diverso dallo skill-tree visto nel primo capitolo. Talion può infatti acquistare abilità primarie suddivise per marco aree (Combattimento, Distanza, In Sella, etc) scegliendo infine di potenziarle, in seguito spendendo altri punti abilità, grazie a dei tratti distintivi utili ad aumentarne l’efficacia in battaglia con caratteristiche aggiuntive.

Potremo ad esempio acquistare l’abilità primaria Esecuzione all’interno della macro area Combattimento, potenziandolo in seguito con la runa Potenza Fatale. I level-up sono relativamente semplici qualora seguiate il corollario di missioni fornite dal gioco e, giocando a difficoltà Normale, riuscirete quasi certamente ad arrivare al quarantesimo livello acquistando al contempo tutte le abilità fornite dal gioco.

Anche la gestione dell’inventario ha subito influenze positive, regalandoci un feedback più che positivo sia nell’equipaggiamento (con rarità a corredo seguiti da oggetti leggendari) che nelle gemme, incastonate negli oggetti dell’inventario per regalare caratteristiche aggiuntive come ruba-vita, maggiori danni e molto altro.

I bonus ad equipaggiamento e abilità si possono ottenere anche raccogliendo i diversi segreti presenti nella mappa. Dopo aver tolto all’oscuro signore il controllo delle torri, il sistema permette una ricerca interattiva dei segreti suddetti, sbloccandone la visualizzazione nella mappa di gioco.

Troviamo quindi le missioni Ombre nel Passato, dove nei panni di Celebrimbor potremo scendere in battaglia cercando di rispettare tre obiettivi (utili a sbloccare ricompense maggiori), oppure ci sono le missioni Ragnatela del Destino, dove possiamo raccogliere i ricordi di Shelob e scoprire il suo rapporto collaterale con lo stesso Sauron. Il tutto si chiude con le Porte di Ithildin, questa volta molto più divertenti da sbloccare vista la compilazione di una poesia possibile solo dopo aver trovato tutte le parole elfiche sulla mappa, e i Manufatti di Gondor.

Ognuno di questi aspetti arricchisce moltissimo il lore intorno all’ambientazione, notando che da parte degli sviluppatori c’è stato alle spalle del gioco un lavoro più che certosino nel reperire tali informazioni.

Nella Terra di Mordor, dove l'Ombra cupa scende.

Oltre ad avere una corposa storia da vivere a 360°, l’Ombra della Guerra offre anche piccole missioni online utili più che altro a ottenere specifiche ricompense in termini di equipaggiamento più pregiato.

Quelle che abbiamo avuto modo di provare sono due: la prima funziona come una crociata di vendetta, dove il giocatore può entrare in una regione renderizzata al fine di vendicare la morte di un altro giocatore, mentre la seconda (meno elaborata) ricostruisce l’assedio a una fortezza ripetendo semplicemente la routine automatica della campagna in singolo, affrontando però diversi capitani e diversi potenziamenti.

Il gioco offre inoltre piacevoli sfide giornaliere, che non abbiamo potuto compiere dato che i server non sono ancora attivi.

La Terra di Mezzo: L'ombra della Guerra - Immagine 2

8,5
L’Ombra della Guerra compie sicuramente un piacevole passo avanti in termini di gameplay e storia, regalandoci quella che può essere semplicemente definita come l’esperienza videoludica definitiva legata al mondo del Signore degli Anelli. Ogni testo, caratterizzazione e molto altro faranno gola agli amanti dell’ambientazione, servendo piacevolmente un assist a tutti coloro i quali non hanno avuto il piacere di incontrarsi con la storia al momento della sua uscita. Fatevi un regalo, l’avventura di Talion e Celebrimbor vale la pena di essere vissuta, senza diritto di replica.
voto grafica8,5
voto sonoro8,5
voto gameplay8,5
voto durata8,5