Questo approccio tradizionalista al matrimonio è una delle chicche che rendono questo prodotto della creatività del team russo Katauri un gioco di nicchia con tutti i numeri per confrontarsi alla pari con concorrenti magari più blasonati, ma meno stimolanti sotto il profilo del gameplay delle idee.
La trama del gioco, che si presenta come una riedizione ampiamente rielaborata di un titolo di 18 anni fa, è semplice e ridotta all'osso. Il regno di Darion, nel continente incantato di Endoria, ha bisogno di eroi. Il vostro alter ego, scelto tra una delle tre classi disponibili, avrà l'ingrato ma avventuroso compito di dover vagare per le zone più selvagge e pericolose del reame, alla ricerca di mostri da eliminare e tesori da conquistare, in un susseguirsi di quest non esattamente inedite. Non aspettatevi una sceneggiatura hollywoodiana, a far da sfondo alle vostre imprese, anche se il coinvolgimento che l'ottimo sistema di gioco, un misto di tempo reale e turni, vi regalerà fin da subito contribuirà a farvi dimenticare qualche ingenuità di troppo.
Si comincia scegliendo una classe. Il guerriero combatte meglio (ma va?!), qualunque sia la composizione del suo esercito, riducendo le perdite subite e può anche attingere con più libertà agli Spiriti dell'Ira, poteri particolari sbloccati durante il gioco che costituiscono vere e proprie “smart bomb” da adoperare quando le cose si fanno davvero difficili. Il mago, invece, si basa maggiormente sull'uso dei suo incantesimi, utilizzati sia per potenziare, curare o difendere le sue unità che per colpire direttamente i nemici con ondate devastanti d'energia mistica. Il paladino, infine, croce e delizia di ogni gruppo di gioco di ruolo da AD&D in poi, eccelle nelle abilità di leadership, ricavandone più oro ed esperienza e riuscendo a reclutare unità potenti anche a basso livello. E' in grado inoltre di trasformare i preti in inquisitori.
Il gioco, piuttosto che costringervi a combattere in prima persona, vi mette in condizione di assoldare un esercito mercenario variegato e sempre più forte, composto oltre che di umanoidi, di mostri estratti di sana pianta dai “monster companion” della letteratura giocoruolistica da tavolo, più che dalla narrativa fantasy in senso stretto. A prescindere dal vostro allineamento morale, ininfluente visto che in ogni caso voi sarete i buoni e gli altri i cattivi, vi seguiranno schiere miste di giganti, troll, demoni, beholder e spiriti angelici, misti ai più comuni nani, elfi, ecc.
Oltre a beneficiare di un'armata fidelizzata attraverso la corresponsione di adeguati quantitativi di vil denaro (virtuale, per fortuna), potrete asservire alla vostra causa oggetti magici e artefatti acquistati o rinvenuti nei luoghi visitati nel corso del vostro peregrinare in giro per la mappa.
Gli spostamenti si svolgono in tempo reale, in un piacevole alternarsi di giorno e notte e di diverse condizioni climatiche, interrotto solo quando si viene a contatto con uno dei molti gruppi di mostri erranti, che ci costringeranno a spingere al combattimento i nostri, o a fuggire rassegnandoci a subire delle perdite senza nemmeno combattere. Poco male. Basterà attendere di aver convertito abbastanza rune o livelli in adeguati avanzamenti delle abilità personali e riprovarci più tardi.
Uno dei nei del gioco, forse, risiede proprio nello scarso equilibrio del livello dei mostri erranti. A prescindere dalla fase di gioco in cui vi trovate, o della locazione geografica, vi capiterà d'incontrare nemici che si battono con una mano legata dietro la schiena, e subito dopo avversari micidiali, in grado di spazzarvi via dal vostro piano d'esistenza con uno starnuto.
Il combattimento, a differenza delle fasi di esplorazione, viene gestito su una mappa esagonale, sovrapposta senza diventare invasiva alle gradevoli ambientazioni tridimensionali, con un sistema a turni che premia la pianificazione e la strategia globale, piuttosto che l'hack'n'slash.
Dove il gioco sembra soffrire un po' le ristrettezze di budget del team di sviluppo è nel comparto grafico, piacevole a vedersi ma a tratti un po'troppo fumettoso e minimalista per soddisfare anche i palati più esigenti, e in quello sonoro, dotato del minimo indispensabile per non indurre allo sbadiglio.
Considerato il fatto però che i videogiocatori, in genere, sono ben disposti, ad eccezione di una piccola congrega di smanettoni tecnofili, a perdonare qualche piccolo deficit tecnico (anche sotto forma di qualche antipatico bug, contro i quali è già stata rilasciata in rete opportuna patch risolutrice) se ricompensati come qui avviene da un gameplay avvincente e scorrevole, tutt'altro che macchinoso, in grado di regalare piacevoli ore di divertimento sia ai veterani del genere che da qualche neofita che speriamo si lasci catturare dalle promesse riportate sulla confezione del gioco, e in larga parte mantenute. Buon Natale a tutti!
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18 anni portati benissimo. King's Bounty è la riedizione di un fortunato gioco di quasi un ventennio fa, targato New World Computing, uscito in versione per Commodore 64, MegaDrive e PC DOS, che tenne incollato chi ha la mia età per ore, di fronte ai primi monitor VGA, deliziati delle esplorazioni in giro per una mappa che allora ci pareva infinita, alla ricerca dei pezzi dello Scettro dell'Ordine. Per chi si fosse perso per motivi d'età o distrazione la possibilità di vivere quest'esperienza, i russi della Katauri hanno rivisitato e aggiornato il gameplay di allora, regalandoci una chicca natalizia che merita un'attenzione da sottrarre volentieri alle major che si contendono il mercato più ricco dell'anno a colpi di spot milionari. L'impostazione RPG-tattico con sistema a turni e free-roaming sulla mappa ci è piaciuta e ci ha convinto. Da provare, anche scaricandolo (a pagamento) da Internet.



