Key of Heaven è un JRPG dalle tinte molto Action: in esso ci ritroveremo a condurre il buon Shinbu nel corso delle sue avventure, vagando per le terre di Ouka, affrontando combattimenti con mostri e truppe minori, nonché gli immancabili duelli coi generali nemici (leggasi “Boss”). Come in ogni RPG che si rispetti, man mano che accumulerà esperienza, Shinbu diverrà via via più forte, agile e possente, col risultato che le sue arti di spada e magia, la già citata magia del Chi, si incrementeranno col tempo. A parte questa progressione per così dire “lineare”, il personaggio affinerà il suo stile di combattimento rinvenendo dei “Rotoli” e delle “Pergamene” di arti marziali: in ogni Pergamena è descritta una mossa, ma una Pergamena da sola è inutile in quanto per essere utilizzata dovrà essere inserita in uno dei Rotoli, i quali risultano pertanto essere elenchi ordinati di Pergamene. Ciascun Rotolo che Shinbu riuscirà a riempire, totalmente o parzialmente, gli consentirà di effettuare delle determinate combinazioni di attacchi, ovviamente destinate a diventare più lunghe e devastanti col progredire della trama.
Il funzionamento delle arti Chi è relativamente più semplice. Una volta ottenuto l'accesso ai poteri Chi di una delle cinque scuole, Shinbu non dovrà far altro che “concentrarsi” per riempire un indicatore e poi scaricare il potere in un singolo inarrestabile attacco ad area. Man mano che si utilizza una specifica arte Chi, questa raggiungerà dapprima il secondo ed infine il terzo (massimo) livello di potere, ma naturalmente per utilizzare questi poteri superiori sarà necessario riempire maggiormente l'indicatore. “E la parata?” chiederanno molti. Non c'è. Scordatevela. L'unico modo per evitare un attacco in Key of Heaven è quello di non essere lì quando arriva, e se malauguratamente vi beccate il primo colpo di una combo, allora state ben certi che vi prenderete tutti gli altri, a meno che (unica remota chance di salvezza) non abbiate l'indicatore Chi abbastanza carico da poter attivare perlomeno un potere di primo livello.
Questa limitazione del Battle System costituisce probabilmente il difetto più grosso del gioco, tale che si fatica a credere di come si possa aver dimenticato un elemento così importante come la parata. E dire che un tasto “utilizzabile” c'era, dato che la Croce, tasto solitamente utilizzato per interagire con l'ambiente, in battaglia serve per lanciare la spada: una mossa che – è vero – colpisce automaticamente un avversario e lo paralizza finché l'arma rimane conficcata, ma che parimenti lascia Shinbu disarmato per lo stesso tempo ed in sostanza risulta essere totalmente inutile, se non deleteria. Gli altri 3 tasti Figura sono impegnati per l'attacco, l'uso delle arti Chi (tenendolo premuto si carica l'indicatore) e dell'oggetto di inventario selezionato; ai tasti alterali rimane l'incombenza di selezionare il succitato oggetto e il Rotolo da utilizzare in battaglia.
Ecco come si svolgono i dialoghi più importanti: i labiali e le espressioni sono pregevolmente animati
Tecnicamente parlando, il giudizio non può che essere irrimediabilmente soddisfacente. A cominciare dalla grafica, che propone dei modelli 3D piuttosto dettagliati (ovviamente stiamo parlando degli standard della PSP), ottimamente texturizzati e altrettanto pregevolmente animati, e che si esibiscono in una moltitudine di tecniche a livello di esperti duellanti Tai-Chi. Questa cura dei dettagli diviene particolarmente sbalorditiva durante i dialoghi più importanti, quando vengono inquadrati i primi piani dei personaggi, dimostrando una cura impressionante dei modelli e delle animazioni dei labiali.
Gli ambienti non sono da meno, in quanto presentano con un dettaglio rimarchevole alcune aree anche piuttosto estese, e soprattutto con un campo visivo da fare invidia a molti sistemi da home entertainment. Gli effetti speciali, presenti negli attacchi speciali di alcuni mostri, nell'utilizzo di tutte le arti Chi e in elementi come fontane e fiaccole, sono altresì pregevoli.
Altrettanto entusiasta il giudizio sul sonoro: la colonna sonora del gioco propone una serie di brani dalle tinte orientali che naturalmente si sposano alla perfezione con l'ambientazione così simile ad una fiaba cinese, e gli effetti speciali svolgono perfettamente il loro lavoro. Dulcis in fundo, i doppiaggi sono disponibili tanto in Inglese quanto in (udite udite) Giapponese, per la gioia dei puristi; tutti i testi sono tradotti in Italiano, e la traduzione non dimostra mai vizi di forma o imprecisioni imbarazzanti.
Concludendo, Key of Heaven non è affatto un brutto gioco: l'ambientazione, la trama, i personaggi, la realizzazione tecnica e la longevità sono tutti elementi al top. Purtroppo, però, l'errore madornale di realizzare il Battle System in maniera così incompleta, oseremmo dire monca, compromettendo alla base il sistema di gameplaying e rendendo l'intero gioco difficile fino ad essere snervante ci impedisce di etichettarlo come un capolavoro. Neanche la possibilità di salvare liberamente in qualunque momento è di un qualche aiuto, in quanto il gioco rigenera i nemici ogni volta che si accede ad un'area... persino se vi si accede tramite caricamento! Il risultato è perciò che salvare in una zona piena di mostri si traduce nell'essere attaccati immediatamente non appena si ricarica il blocco. Un vero peccato...
6,5
Key of Heaven sarebbe senz'altro potuto essere un gioco migliore se si fosse dato un maggior peso alla giocabilità vera e propria piuttosto che alle beghe magico-stilistiche, le quali hanno senso di esistere e sono bene accette solo se il contesto in cui vengono applicate è già di per se efficiente. Il battle system non sarebbe neanche troppo malvagio se ci fosse un qualsiasi sistema di schivata o parata, ma così com'è e soprattutto a causa degli squilibri di gioco il tutto diventa, se non ingiocabile, perlomeno dannatamente difficile. Per il resto, una realizzazione grafica di prima scelta, una colonna sonora eccellente, un'ambientazione interessante in cui si muovo personaggi carismatici ed una trama piacevole, per un gioco che non è certamente brutto ma che, lo ripetiamo, sarebbe senz'altro potuto essere un gioco migliore.



