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Recensione I figli del Nilo

Gabriele CazzuliniDi Gabriele Cazzulini (26 gennaio 2005)
CHE COSA E'
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Children of the Nile (COTN) è un titolo di strategia in tempo reale ambientato nell'antichità egizia che permette al giocatore di sviluppare, sostanzialmente dal nulla, una serie di piccoli centri urbani dai quali progressivamente evolverà un'intera civiltà attraverso tre grandi periodi: antico, medio PERIODO. Il giocatore si ritrova nelle vesti dei faraoni di un dinastia che si susseguono nel governare la propria civiltà, provvedendo ad un'estesa organizzazione della vita comune, dai fabbisogni più elementari fino a questioni che coinvolgono il benessere, la religione, l'economia e la guerra. Con la necessaria, ma non irraggiungibile, dose di impegno, nel volgere di un ragionevole lasso di tempo COTN struttura un'evoluzione sempre più complessa affidando alle mani – o ai pulsanti – del giocatore lo scettro per guidare lo sviluppo di una civiltà antica.

L'INTERFACCIA DI GIOCO
E' intuitiva la centralità che assume la struttura e la disposizione dei comandi su schermo attivabili via mouse di fronte ad una simile mole di attività. Non è così intuitiva la facilità d'uso, soprattutto per i principianti, dell'interfaccia di gioco. Tuttavia COTN non si discosta dalla scia della tradizione collocando i principali elementi dell'interfaccia secondo lo standard consolidato degli rts “civili”. Così, accanto all'immancabile mappa geografica, compaiono gli indici di tutto quanto compone la città, dai membri della famiglia reale fino ai contadini, dai commercianti alle casupole dei contadini. In questa direzione è posto un utilissimo e accattivante strumento che mette istantaneamente a fuoco le condizioni materiali e psicologiche di una qualunque – proprio così – unità umana della città. Non finisce qui: disponendo di tre differenti visuali, è possibile seguire da vicino ogni azione che in quel preciso momento quel particolare protagonista sta compiendo. Sul lato sinistro infine sono poste le icone di azione, per costruire e demolire le strutture.
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GIOCABILITA' ALL'OMBRA DELLE GRANDI PIRAMIDI
Il menu di gioco di COTN è essenzialmente ridotto a tre grandi opzioni: gioco, editor e impostazioni. Queste ultime offrono un notevole grado di scalabilità quindi di personalizzazione per venire incontro ad un ampio raggio di configurazioni hardware. Quanto al nocciolo duro, il gioco, ogni partita può basarsi su una campagna o su un singolo scenario; in entrambi i casi è caldamente raccomandato avvalersi del tutorial interattivo, esauriente per i veterani del genere, ma anche “benevolo” per i neofiti. Muovendo i primi passi, è relativamente facile raggiungere un livello medio di sviluppo. Ma nel momento in cui questa massa critica supera un certo livello affacciandosi sulla vertigine della complessità, cosa diviene del giocatore? Infatti uno dei risvolti più attraenti, ma anche una delle incognite che può pregiudicare la giocabilità, è il ruolo assegnato al giocatore quando il gioco si fa pesante. Inseguire o fare esperimenti? Fondamentale è il rapporto tra amministrare rincorrendo le risorse e i bisogni-desideri dei nostri sudditi, oppure decidere di fare il demiurgo e plasmare a propria immagine e somiglianza la nostra civiltà, tentando esperimenti economici e sociali e “vedere l'effetto che fa”. Da questo punto di vista, COTN si dimostra sobriamente equilibrato, senza propendere né per una giocabilità da ragioneria, né per una libertà assoluta di fare e disfare a proprio piacimento. Ci sono vincoli, il cui numero cresce in progressione geometrica allo sviluppo della città-civiltà, ma ci sono anche opportunità, quindi zone di libertà per la scelta del giocatore. Al fondo del ragionamento restano comunque decisive le preferenze del giocatore.
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PEACE AND LOVE? STRATEGIA PER IL FOCOLARE DOMESTICO...
Children of the Nile propone l'inversione dell'angolatura di gioco, questa volta focalizzata sulla vita sociale all'interno della città. Questo approccio alla strategia offre spaccati di vita casalinga, quasi intima, altrimenti trascurati da uno stile imperniato sulla battaglia, sullo sforzo bellico che monopolizza l'attenzione del giocatore. Questa volta non solo l'accento, ma l'interlo lessico di COTN descrive scene di vita quotidiana, di lavoro nei campi, di edilizia di primitive baracche sulle rive del Nilo quanto di solenne erezione di piramidi e templi, di piccolo commercio e baratto, fino a coinvolgere, seppur in un ruolo secondario, le emozioni e gli stati d'animo degli abitanti. Resta da precisare che questo realismo, quasi introspettivo, tutto concentrato tra le mura virtuali della nostra città, non soffre di amnesie né intende propagare utopie pacifiste: la guerra c'è, va fatta, ma al di fuori della città, e il suo esito sfugge al controllo che, all'interno, invece è simile all'occhio divino che vede e provvede. E' sicuramente una forzatura dovuta all'impossibilità di estendere il ramificato controllo interno anche sul campo di battaglia. E' questione di funzionalità, che non deprime però la giocabilità.
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