Le missioni principali sono piuttosto varie e consistono nel raggiungere obbiettivi, raccogliere oggetti, eliminare nemici (magari in modi specifici), cercare persone o non farsi scorgere dalle guardie. Se all'inizio le cose risultano molto semplici e lineari, avanzando questi elementi si susseguiranno nella stessa missione o si mischieranno in contemporanea, rendendo il gioco più impegnativo ed interessante. Al contrario le missioni secondarie (sempre e comunque facoltative) vertono su sfide a tempo dove dovremo fare una sola di queste azioni nel più breve tempo possibile, guadagnando così una “medaglia” relativa alla nostra performance. Uno degli aspetti più belli del gioco, oltre allo scorrazzare liberamente cercando cristalli rossi nei luoghi più improbabili, sono proprio le sfide a tempo basate sullo spostamento, dove dovremo percorrere un itinerario toccando determinati waypoint. In questo frangente il grosso potenziale del gioco viene a galla e l'abilità richiesta con i controlli si fonde con una rapida ed immediata pianificazione delle azioni da compiere: il risultato sono folli corse contro il tempo volando in giro, alterando la gravità prendendo la mira al volo e correndo su pareti e sporgenze, annullando il potere quando necessario per ricaricarlo mentre si corre nel senso “giusto”. Difficile da spiegare ma tremendamente divertente ed appagante da giocare; stimolante sia da un punto di vista intellettivo che nell'abilità manuale richiesta dai controlli. A gioco avanzato poi, ci addentreremo anche in ambientazioni oniriche dove fluttuando è difficile rendersi conto dell'orientamento effettivo: a darci una mano in questo senso ci saranno i capelli ed i vestiti della protagonista che penderanno sempre verso la gravità “reale” e ci indicheranno quindi dove andremo a cadere se disattiveremo il potere.Ma oltre a tutta questa bella sostanza, Gravity Rush rappresenta anche la prima esclusiva di peso per PS Vita: se escludiamo Escape Plan (opera di nicchia che non è certo in grado di soddisfare tutti i palati), gli altri giochi visti finora sul piccolo mostro portatile sono sequel, spin-off, cloni o porting di titoli già visti su altre piattaforme. La nuova creatura di Toyama e soci si stacca nettamente dal gregge, e per chi fosse dubbioso sul fatto che un titolo del genere possa funzionare degnamente su un portatile (free-roaming, missioni lunghe, salvataggi sporadici) ricordiamo che PS Vita incorpora una funzione di standby veramente straordinaria in grado di “congelare” la memoria e quindi di non consumare quasi per nulla la batteria quando la console viene messa in attesa, e consentendo di riprendere a giocare dallo stesso punto anche in seguito a un caso di batteria totalmente scarica. Questo rende possibile su questa console la fruizione di titoli dalla struttura teoricamente non adatta al gioco “mordi e fuggi” tipico del mondo portatile.
La longevità è decisamente soddisfacente: per completare le missioni base servono all'incirca 14 ore, ma la presenza delle sfide e la possibilità di esplorare in giro alla ricerca delle gemme utili a potenziarsi allungano notevolmente l'esperienza di gioco superando le 25 ore. E dal momento che si tratta forse delle parti più interessanti da un punto di vista ludico, dedicarsi anche a questi aspetti ci sembra doveroso. Inoltre segnaliamo che al momento in cui scriviamo (il gioco deve ancora uscire) nei trofei possiamo notare le voci per ben tre DLC già in programma: ognuno di essi contiene un costume inedito per la bella Kat ed alcune missioni correlate (generalmente quattro). Nello specifico abbiamo il pack Cameriera, quello Spia ed infine quello Forze Speciali. Non sappiamo ancora il costo di tali add-on, ma probabilmente sarà piuttosto contenuto, e di sicuro saranno già disponibili all'uscita del gioco.
Tecnicamente parlando, Gravity Rush stupisce con un eccellente rappresentazione e design degli ambienti: saremo immersi in frammenti di una cittadina mitteleuropea strappati via e sospesi nel vuoto, ricchi di edifici bizzarri ed architetture ardite che esaltano il gameplay “antigravitazionale” offerto dal gioco. Colori pastello e stile cel-shading conferiscono un look da kolossal animato nipponico in stile Miyazaki (non a caso c'è anche una sezione “industriale” che cita Conan il Ragazzo del Futuro); mentre il character design è decisamente valido ma più mondano. I personaggi a schermo sono spesso numerosi e tutti diversi tra loro, il che unito alle eccellenti animazioni conferisce una sensazione di cartoon vivo e pulsante. L'ambientazione è sospesa non solo materialmente ma anche concettualmente, tra il passato di antichi edifici ed il futuro simil-steampunk di mezzi volanti e schermi immensi incastonati nei palazzi. Schermi catodici, s'intende. Il sonoro ci offre un'eccellente colonna sonora ad opera di Kohei Tanaka (già compositore dei vari Sakura Taisen e di una vagonata di altri giochi, film ed anime), unita a buoni effetti e ad alcuni bizzarri dialoghi in una lingua aliena inventata, che ricorda una via di mezzo tra giapponese, francese e russo. Molto buoni i testi e sottotitoli in italiano: per fortuna non siamo costretti a leggere il bizzarro “cirillico” alieno che fa capolino in vari punti del gioco.
12
9
Il papà di Silent Hill torna a stupirci con un'originale e riuscitissimo approccio al free-roaming pseudo-supereroistico, genere inedito da parte del sol levante. Al di là degli elementi picchiaduro e platform, ciò che colpisce nel segno sono le possibilità esplorative e di navigazione offerte dai poteri antigravitazionali della protagonista: il semplice andare in giro, esplorare, scovare gemme ed affrontare le corse a tempo è dannatamente divertente ed appagante, riuscendo nel non facile compito di coniugare l'abilità manuale con l'attenta pianificazione degli spostamenti, in stile puzzle-game. Il sontuoso design degli ambienti è il vero protagonista di un gameplay fresco, libero ed estremamente accattivante. Stanchi di porting, spin-off, sequel e titoli dal dubbio valore ludico? Gravity Rush è probabilmente la prima, vera esclusiva per cui vale la pena comprare una PS Vita.



