E' spietato, brutale, furente: quasi animalesco. Braccato dalla follia (tema tanto caro ai tragediografi ellenici), dagli incubi e dal rimorso dei suoi immondi peccati, egli è ormai divenuto il guerriero a servizio dei Numi dell'Olimpo. Per loro, dopo dieci lunghi anni, è giunto il momento di perdonarlo, non prima però di avergli affidato un'ultima impresa sovraumana: impossessarsi del vaso di Pandora, salvare Atene, sconfiggere Ares, dio della guerra, e con lui le sue schiere demoniache. Teatro di questa singolare redenzione sarà un'antica Grecia riveduta in chiave “fantasy” (un fantasy invero decisamente oscuro), dove il millenario senso dell'armonia è messo da parte per la vastità e la grandezza, esclusivamente pensate con il fine di meravigliare il giocatore (e su quale sia l'età adatta alla fruizione del titolo, la classificazione PEGI parla chiaro: +18). Sono sì presenti spunti stilistici tratti dal passato arcaico e classico della penisola mediterranea, ma sono stati liberamente interpretati sia sotto l'aspetto architettonico, sia sotto quello del bestiario (attinto concettualmente dalla mitologia più affascinante che l'essere umano abbia mai conosciuto). Un'atmosfera, quella che ne deriva, indubbiamente di prim'ordine, grazie anche all'uso stupefacente di un hardware “vecchio” di cinque anni, ma qui capace di raggiungere uno dei suoi assoluti apici tecnico-stilistici (per texturizzazione, animazioni, design ed altro ancora).
Non meno importante è l'evocativo accompagnamento sonoro, con pezzi corali e strumentali meritevoli dell'eccellenza e con un parlato italiano che, per quanto globalmente inferiore alla controparte anglosassone, sa dimostrarsi efficiente (visto quanto si ascolta generalmente nella nostra lingua, c'è da ritenersi mestamente soddisfatti).
Uno dei primissimi boss di fine livello. Una volta abbattuto potrete addirittura far visita alle sue interiora.
Quando il nostro nemico è in fin di vita apparirà un'icona sulla sua testa, che aprirà una sorta di spettacolare mini-gioco che ne decreterà la morte.
Non di sola azione vive comunque Kratos ed allora ecco serviti enigmi prevalentemente a base di spostamento di casse (e varianti) od azionamento di leve (e manovelle). Enigmi che, pur orbitando intorno a mezzi ormai abusati come quelli testé accennati, sanno invero mascherare i cliché con costante ingegno (se vogliamo il modello è Ico, poste le dovute differenze e la maggior inventiva di quest'ultimo). Non solo, a metà strada fra la riflessione ed il riflesso, sono spesso proposte sessioni in stile platform, con lame rotanti, sottili travi ed ostacoli simili da superare. La prova di tale ingegno è data fin da subito (si pensi a come liberarsi delle arpie una volta giunti al tempio ateniese dell'Oracolo o a come raggiungere una roccia elevata per salvare l'Oracolo stesso) e, per tutto l'arco dell'avventura, l'alternanza fra le tre diverse formule ludiche procede con giustezza. Giunti infine all'epilogo (i cui fini sono tanto narrativi quanto “annunciatori” -chi vedrà capirà-) si sbloccheranno interessanti extra, che spaziano dalle idee scartate, alla presentazione del progetto, dai vari modelli di Kratos all'affascinante concept art, dal trailer ufficiale alla modalità God (il cui nome basta ed avanza).
God of War è in definitiva il gioco d'azione come dovrebbe essere. Si allinea ai suoi più illustri colleghi, ne prende quanto serve, lo interpreta, lo fonde in una sontuosa struttura ludico-artistica ed infine scala la classifica fino a raggiungere, dal silenzio degli studi di Santa Monica in cui è nato, la vetta qualitativa del genere.
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Buona e sapiente miscellanea fra combattimento, enigmi e platform, la creazione di David Jaffe ha stupito tutti, primo: perché con tre anni di sviluppo alle spalle esso si è presentato al pubblico ed alla critica senza falsi proclami né voci grosse (o forse non è stato seguito prima dell'E3 2004: l'esito è comunque lo stesso, ossia un piacevole segreto poi rivelatoci); secondo: perché vivere la cruenta esperienza di cui il titolo si fa portatore catalizza completamente la concentrazione del fruitore. God of War è in definitiva l'action adventure come dovrebbe essere. Si allinea ai suoi più illustri colleghi, ne prende quanto serve, lo interpreta, lo fonde in una sontuosa struttura ludico-artistica ed infine scala la classifica fino a raggiungere, dal silenzio degli studi di Santa Monica in cui è nato, la vetta qualitativa del genere.



