Il livello di difficoltà di Giant Gram, complice anche una certa lentezza negli spostamenti dei wrestler che rende l'azione particolarmente serrata, è piuttosto elevato, e già al livello normal, a partire dal terzo match vi ritroverete a imprecare contro Vader che vi sommergerà con la sua mole inusitata. Gli ulteriori livelli di difficoltà disponibili garantiscono sfacchinate micidiali per battere i nostri avversari, dal momento che saremo costretti a prosciugare lentamente le loro forze prima di riuscire a intraprendere una qualsiasi delle proiezioni più dannose. Infine, memore di aver dotato il Dreamcast di un modulo VMU, Sega non ha mancato di accludere un minigioco, chiamato Giant Channel, per colmare fino all'orlo la limitata memoria delle nostre memory card con display. Giant Channel non è niente di speciale, si limita a mostrare delle immagini stile trasmissione televisiva, quasi a voler evidenziare una certa teledipendenza insita nello sport-TV, diverse a seconda della fascia oraria in cui accenderemo il modulo VMU, proponendo occasionalmente la pesca di un costume o altri bonus.
Il gioco in sé ha abbastanza spessore strategico da rimanere appetibile sul lungo termine grazie a lottatori molto ben differenziati in quanto ad animazioni, specialità, punti deboli e contromisure. In particolare la possibilità di poter afferrare l'avversario frontalmente, di lato e da dietro amplia di molto la rosa delle tecniche disponibili e le contromisure, a volte sottolineate da un effetto after-image, rendono lo scontro molto più acceso e spettacolare. Sono anche disponibili tecniche bonus, come quelle di due wrestler ai danni di un unico avversario, per ciò che riguarda gli scontri in tag team. L'azione non dà tregua, toglie il fiato come una chiave articolare, stressa le nostre falangi come una prova di forza, ma in parte ciò è stato ottenuto ai danni della mobilità del nostro wrestler, che non si muove mai abbastanza rapidamente da fuggire a un confronto continuo con l'antagonista. Esiste la possibilità di correre in avanti per piombare immediatamente sull'avversario, ma non quella di prendere le distanze altrettanto rapidamente. Questo rende impossibili i giochi di corde, disponibili solo come proiezione, e limita la libertà di movimento sul ring. Dal momento che una simile possibilità era prevista perfino in venerabili anticaglie come Rock'n'Wrestle per Commodore 64 mi farebbe piacere che Sega ne tenesse conto per il futuro. In ogni caso, questo è forse un commento troppo severo, considerando che la stragrande maggioranza dei picchiaduro tridimensionali disponibili sul mercato non sembra essere ancora pronta a provare la selvaggia libertà di una indipendenza assoluta del lottatore 3D dalla posizione dell'avversario. Aspettando che il nuovo millennio generi una nuova stirpe di picchiaduro non posso che consigliare a tutti i fan del wrestling questo stupendo Giant Gram 2, il gioco di lotta libera definitivo, almeno fino all'arrivo di Giant Gram 3.