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Recensione Ghost Recon

Paolo MulasDi Paolo Mulas (11 giugno 2003)
Ghost Recon - Immagine 1
Dopo il deludente “Al vertice della tensione”, i Red Storm ci riprovano sul Gamecube con Ghost recon, sparatutto tattico ispirato naturalmente dalla fantasia di Tom Clancy, scrittore americano autore di romanzi di fantapolitica, famoso nel campo dei videogiochi per aver legato il suo nome al genere degli sparatutto tattici. A differenza dei normali fps, questi si differenziano soprattutto per l'approccio con il giocatore al quale è richiesta meno irruenza e più strategia con una attenta pianificazione dei movimenti per un buon esito delle missioni.

Allarme “rosso”

L'anno è il 2008, un gruppo di ultranazionalisti russi, ha dato inizio a delle azioni di guerra, per ricostituire il terribile impero sovietico, attaccando i vari stati indipendenti che un tempo facevano parte dell'URSS. E mentre il modo occidentale, attende col fiato sospeso l'evolversi degli eventi, gli Stati uniti decidono di inviare un gruppo di soldati scelti per risistemare la situazione. Questi agiscono, nell'ombra, in silenzio, velocemente e nel segreto più assoluto e per questo sono detti “fantasmi”, sono i Ghost Recon.
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Sei ragazzi per me, posson bastare.

Nella sua modalità principale (campagna), Ghost Recon ci metterà al comando di due team (l'Alpha e i Bravo) ognuno costituito da tre soldati specializzati in missioni ad alto rischio. Ogni campagna sarà suddivisa in sottomissioni, unite tra loro da un unico filo conduttore che aiuterà il giocatore nel dipanarsi della trama, in pieno Clancy-style.Prima di iniziare la missione dovremo però assistere ad un utile briefing che ci illustrerà i diversi obbiettivi che dovremo portare a termine, ed in base a questi, e alle situazioni che dovremo presumibilmente affrontare, effettueremo la selezione dei nostri uomini e del loro equipaggiamento. I soldati si dividono in quattro gruppi: demolitori, fucilieri, cecchini e supporto. I demolitori si trovano naturalmente a loro agio con le armi più potenti, perfette per far saltare in aria i mezzi più pesanti, i fucilieri, d'altro canto sono sicuramente i più adatti per gli scontri ravvicinati e per le irruzioni. Come si evince dal nome, gli uomini di “supporto” sono un po' degli ibridi, utili in molteplici situazioni, mentre i cecchini si fanno sempre rispettare dalla lunga distanza, colpendo i nemici da lontano, con i loro fucili ad altissima precisione. Una volta sul campo, di battaglia, bisognerà decidere in quale ordine portare a termini i vari obbiettivi, se far dividere le due squadre, oppure se farle avanzare assieme. Durante il gioco potremo scegliere in ogni momento quale soldato controllare, che sarà seguito dai i suoi due compagni, mentre l'altro gruppo per il momento non controllato direttamente da noi potremo impartire ordini di vario genere: dal tenere la posizione, ad intraprendere un tragitto diverso.

Naturalmente la pianificazione strategica la fa da padrone in un gioco del genere: ogni movimento dovrà essere ben ponderato, per sorprendere e non farsi sorprendere dal nemico, per organizzare imboscate, o missioni di salvataggio e recupero informazioni. Sono numerose anche i controlli (non semplicissimi a dir la verità) che dovremo memorizzare: tramite il pad del Gamecube potremo cambiare arma (ogni soldato può averne fino a due) caricare, sparare, prendere la mira o impartire dei veloci ordini alla propria squadra, oltre che inginocchiarsi (per prendere meglio la mira) o addirittura mettersi completamente a terra per sfuggire al mirino nemico. Tramite il tasto “z” poi, potremo accedere all'importante menu, che ci mostra la mappa, la dislocazione degli obbiettivi e dei nostri uomini, e tramite questa stessa mappa potremo impartire ulteriori ordini ai nostri soldati e indicargli anche la Roe da seguire.
Le Roe definiscono, infatti, il comportamento dei soldati che non sono sotto il nostro controllo, e si dividono in due tipi, di movimento e di combattimento In quelle di movimento si può scegliere se far rimanere ferma la squadra, farla avanzare, e farla muovere ad ogni costo, anche sotto al fuoco nemico. In quella di combattimento si può scegliere se far sparare solo se il nemico è inquadrato, oppure dove si sospetta ci possa essere il nemico o infine impartire l'ordine di rispondere solo se attaccati.
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