C'era una volta un regno lontano
Ciò che ha permesso ai sopracitati Marth e Roy, ma anche Ike, Eliwood, Lyn e tanti altri, di ritagliarsi un posto nel cuore di milioni di fan è senz'altro la caratterizzazione che Intelligent System ha profuso nella creazione dei suoi eroi e comprimari. Ogni Fire Emblem è un tripudio di personalità, situazioni e scambi di battute in grado di ammaliare e conquistare, anche quando viste e riviste decine di volte. E Awakening sotto questo punto di vista non delude certamente, anzi. Per la prima volta nella serie è il giocatore stesso a calcare le scene in prima persona tramite un avatar apposito che è necessario creare a inizio gioco. Nei panni di uno smemorato stratega dai tratti decisi dall'utente (attraverso un menù di personalizzazione non completissimo ma perfettamente in linea con le meccaniche di gioco) prende piede l'avventura del principe Chrom per salvare la terra di Ylisse dall'invasione dal regno Plegia prima e dall'ascesa del perfido Validar poi, attraverso un arco temporale dilatato in grado di variare alcuni significativi dettagli in base alle azioni e le scelte del giocatore.
Nella mappa di gioco è possibile fare acquisti o cimentarsi con gli incontri casuali utili per racimolare Exp e qualche soldo
Tenere raggurppate le proprie truppe è parte fondamentale della strategia di gioco visto che solo così è possibile inanellare combo da 4 colpi anche
Quando difficile è sinonimo di infernale
Messi da parte i sentimentalismi e l'aspetto “sim-dating” del gioco, ciò che rimane in Fire Emblem è uno spietatissimo e granitico GDR strategico di stampo nipponico come pochi ne sono rimasti ai giorni nostri. Un po' come gli scacchi, Fire Emblem richiede al giocatore una notevole dose d'attenzione, tattica e doti predittive (e perché no, quel pizzico di fortuna che non guasta mai) necessarie per arrivare a fine della campale senza un'ulcera perforante allo stomaco. Per lenire in parte la frustrazione derivante dall'ennesima unità persa perché troppo scarsa o ingiustamente presa di mira dai nemici, Intelligent System ha ha introdotta alcune novità di personalizzazione che modificano in parte l'approccio alle partite. Come molti sapranno, infatti, Fire Emblem è conosciuto per l'infausto (de)merito per cui ogni unità persa sul campo è persa per sempre, anche ai fini della storia e come i più navigati sicuramente hanno bene in mente, perdere un mago ben cresciuto per un attacco troppo avventato o un colpo di fortuna dell'IA è fonte di inesauribili ingiurie e "rage quit".
Per aggiustare quindi il tiro e venire incontro anche ai giocatori meno avvezzi Fire Emblem Awakening non offre solo tre livelli di difficoltà selezionabili sin dall'inizio, ma anche la possibilità di scegliere se far tornare in vita le proprie truppe al termine di una battaglia oppure no. E fidatevi, non è mai troppo tardi per un atto di umiltà e optare per un livello di difficoltà più basso e godersi comunque il gioco in modalità più rilassata. Una volta conclusi e preparativi, scelto il proprio approccio al gioco e familiarizzato con le unità, muoversi sulla mappa diventa subito facile e naturale e grazie alla possibilità di poter sapere preventivamente sin dove possono spingersi le unità avversarie si possono così poter costruire le proprie strategie di guerra e agire di conseguenza.
Lascia l'ascia, lancia la lancia
Nonostante le nuove potenzialità grafiche offerte dal 3DS, lo svolgimento degli incontri riprende pedissequamente quanto imparato a conoscere ed apprezzare fin dagli albori su NES: dopo aver spostato le proprie truppe sulla griglia di gioco in una mappa inquadrata dall'alto, al contatto fra due truppe si assiste a uno scontro passivo fra le due unità contrapposte il cui risultato è determinato da tutta una serie di parametri piuttosto classici (forza, magia, fortuna, resistenza fisica e magica ecc) e dal classico sistema stile morra cinese basato ancora una volta sul trinomio spada batte ascia, ascia sconfigge lancia, lancia vince spada. A ciò ovviamente si aggiungono tutta una serie di raffinatezze come la sopracitata sintonia fra due unità contigue (in grado di colpire in successione o magari proteggersi a vicenda) e la possibilità di sovrapporre due truppe per migliorare le statistiche e il raggio di movimento dei propri soldati. Ovviamente scegliere quando è il momento opportuno di ricorrere a pochi personaggi ben supportati o “zergrushare” l'avversario con tutto il proprio esercito sta al giocatore deciderlo, ma generalmente la prima si è rivelata una tattica più raffinata e votata alla difesa rispetto alla seconda, anche se meno remunerativa in termine di esperienza.
Lon'zu si è subito guadagnato il titolo di unità irrinunciabile. Fatelo diventare un assassino così tra spade e archi si rivelerà un alleato irrununciabile
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