Tiscali

Recensione Final Fantasy Chrystal Chronicles

Antonio NorfoDi Antonio Norfo (22 marzo 2004)


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Final Fantasy Chrystal Chronicles - Immagine 1
Crystal Caravan

In tempi arcani un nocivo miasma cinse col suo fatale abbraccio le nostre lande e molte furono le vite perse. Poi finalmente riuscimmo a comprendere la benefica forza dei Cristalli. Questi preziosi minerali sono i nostri guardiani, le fortezze inespugnabili per il nostro nemico (quel veleno mortale che tutto circonda e tutto distrugge). Quelli più piccoli proteggono i villaggi modesti come il nostro, quelli più grandi invece sono l'orgoglio dei grossi centri abitati. Il loro aiuto tuttavia non è eterno ed ogni anno occorre mandare i nostri giovani figli alla ricerca della Myrrh, la linfa degli alberi che purifica e fa risplendere le limpide facce dei Cristalli. Ma ahinoi anche la Myrrh non è un possesso che dura per sempre e ogni anno i nostri avventurieri e con essi le loro carovane si spingono sempre più lontano, alla ricerca dell'ignoto e del liquido salvatore (alcuni, si dice, solcano addirittura l'esteso Mare!). Oggi il giovane Norph andrà all'avventura, muovendo i suoi passi per la prima volta all'infuori di Tipa, il nostro piccolo borgo. Con l'aiuto dei suoi amici e dei gentili Moogles (beati loro, immuni al miasma) sono certo se la caverà e fra un anno farà il suo ritorno con il calice pieno di Myrrh...o almeno... lo spero, per la sua salvezza e per la nostra speranza.

Final Fantasy Chrystal Chronicles - Immagine 2
Final Fantasy Chrystal Chronicles - Immagine 3

When four fight as one

Chi attirato dal titolo e dalla sua fama pensa e si aspetta da Final Fantasy Crystal Chronicles un gioco di ruolo di matrice nipponica, alla prova del joypad rimarrà stupito o, nella peggiore delle ipotesi, deluso. Chi invece è da tempo consapevole di cosa vuole offrire e cosa il gioco propone, rimarrà probabilmente entusiasta. Definire cosa sia questo spin off della serie Final Fantasy (che sancisce ulteriormente l'avvenuta riconciliazione fra Squaresoft e Nintendo) è il primo passo per comprenderne i suoi innegabili pregi. Il gioco sviluppato dai Game Designers' Studio (filiale di sviluppo interna a Square Enix e finanziata dal “Q Found” Nintendo) è basilarmente un Hack & Slash con alcune influenze “extra genus” ed arricchito inoltre da alcune citazioni direttamente tratte dalla saga che nel 1987 Hironobu Sakaguchi ideò. Per proseguire e progredire nel proprio viaggio virtuale occorrerà pertanto esplorare i livelli a nostra disposizione (o aree di gioco se preferite) in cui sconfiggere i nemici che opporranno resistenza e magari, di tanto in tanto, risolvere alcuni enigmi senza troppe pretese riflessive. Al mestiere delle armi ci introdurrà una vecchia conoscenza, quel Stilzskin (un Moogle) che tanto coraggio dimostrava in Final Fantasy IX (dove ci vendeva preziosi oggetti tratti dal suo lungo e pericoloso errare) e che altrettanto ne va dimostrando nel titolo Gamecube. A nostra disposizione sta una lista di comandi in cui selezionare manualmente le azioni da compiere, il tasto riservato all'azione è A e spetterà a noi, attraverso i dorsali, scegliere quale azione compiere, se attaccare o difendere, usare un oggetto o una magia (è possibile fondere due diverse magie creandone una nuova) e via di questo passo. Premendo più a lungo A e poi rilasciandolo effettueremo un attacco più potente del canonico, coordinando invece tempo e pressione del tasto effettueremo una sorta di combo. Da segnalare alcuni sotterfugi apprezzabili, quali ad esempio il lancio di barili d'acqua sul suolo per favorire l'immediato uso ed incrementare l'efficacia d'incantesimi a base di Thunder (medesimo comportamento avranno logicamente i materiali infiammabili a contatto con le tecniche ignee). A fine livello, una volta sconfitto il boss del territorio, si potrà stabilire quale caratteristica del personaggio potenziare (attacco, difesa, magia, comando o cuore aggiuntivo) mediante l'uso degli Artefatti ritrovati nell'eliminazione dei nemici (o all'interno dei forzieri disseminati un po' ovunque).

La trama che abbiamo prima accennato è del tutto funzionale e al servizio del concept di gioco e al fine dell'esperienza Crystal Chronicles, strano ma vero, sarà del tutto accessoria. L'avventura è infatti divisa per anni e in un anno sarà possibile riempire per tre terzi il calice di Myrrh (dunque prelevare la linfa da tre alberi) per poi far ritorno al villaggio natio e, purificato il cristallo, far festa davanti al focolare e sotto le stelle (sfogliano il Diario di viaggio e rievocando gli eventi e i ricordi precedentemente annotati). Dopodiché si riparte, esplorando nuove zone disponibili e avanzando lungo la via, oltrepassando sempre più i confini di un fantastico mondo fantasy e dei suoi mirabili segreti. In solitario il titolo sa adempire ai suoi compiti d'intrattenimento ludico, complici senz'altro l'elevato numero di ambientazioni e le varie tasks che il gioco offre (intuitivo sistema di combattimento, rapporto epistolare con la famiglia, possibilità di forgiare armi ed armature); occorre vedere se intrattenimento combaci con la parola divertimento.
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