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Recensione Far Cry Instincts: Predator

L'apoteosi dello sparatutto uno contro tutti
Gabriele CazzuliniDi Gabriele Cazzulini (3 aprile 2006)
WHAT'S UP?
Nome: Jack Carver. Professione: titolare di una ditta per il cabotaggio turistico tra gli atolli della Micronesia. Segni particolari: un'insana attrazione per i guai e l'uso di poteri da predatore. Chi ha detto che gli atolli sono un paradiso terrestre? Chiedete a Jack Carver, professione traghettatore di turisti, in arte guerrigliero in lotta per sfuggire agli esperimenti di un commando pronto a creare razze ibride di combattenti mezzi umani e mezzi predatori. Suo malgrado, anche Jack entra a far parte di questo ristretto circolo di uomini con poteri animaleschi. Il problema è che deve uscirne, e qui incomincia il gioco. Far Cry è un fps del vecchio conio, spara-e-uccidi, che trancia a colpi d'accetta ogni elemento superfluo rispetto all'azione, al movimento, alla fuga, all'attacco, alla morte. Scene d'intermezzo appiattite come una sottiletta di formaggio tra due mattoni; introspezione psicologica profonda quanto una buca nel campo da golf; innovazione, fantasia, strategia sono parole fra parentesi. Far Cry è un'Eneide in versione low-cost, con personaggi ritagliati da un b-movie degli anni '80, in cui il protagonista è uno spiantato Caronte che invece di traghettare le anime dei dannati sulle sponde dell'inferno, finisce con lo spedirci la sua, nell'inferno più tiepido e godibile, di un'isoletta tropicale. Uccidere: primo e unico comandamento per questo Giardino dell'Eden su console. Tutto il resto ha il valore di una caricatore vuoto.
Far Cry Instincts: Predator - Immagine 1
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Far Cry Instincts: Predator - Immagine 3
CORREVA L'ANNO
L'anno del big bang è il 2004. E' lì, sulle sperdute coste delle postmoderne Galapagos che un Darwin informatico scoprì Far Cry, una nuova specie di fps che subito inoculò nel mondo videoludico le cellule di una nuova razza. Grafica tecnicamente rivoluzionaria e visivamente capace di portare a temperatura di ebollizione gli ormoni videoludici entro sessanta secondi. Dodici mesi più tardi, le cellule di Far Cry trasmigrano su Xbox, diventano Instincts – ed è subito successo anche su console. Ora tocca agli omozigoti Predator (Xbox360) ed Evolution (Xbox) dimostrare la propria forza di sopravvivenza. C'è una nuova selezione naturale: si chiama “next-gen”.

UNA STORIA A MATRIOSKA
Sulla radio gira ancora una vecchia canzoncina di Angelo Branduardi, “Alla fiera dell'est” composta in base a strofe che si incastrano successivamente le une dopo le altre. E tutto questo gioco si regge sulla prima strofa, quella di un “topolino”.
Jack Carver, un atollo della Micronesia, mercenari, esperimenti segreti, mutazioni genetiche. Uno dentro all'altro. Jack è il perfetto tipo anonimo, che decide di sbarcare il lunario noleggiando barche per trasportare turisti tra i paradisi dell'arcipelago corallino. I guai iniziano quando Valerie, una cliente, è catturata da una banda di miliziani improvvisamente comparsa sull'isola. Jack deve salvarla – ed è Far Cry. All' “urlo” seguono gli “istinti” (Far Cry Instincts): è Jack ad essere catturato e usato come cavia in esperimenti per forgiare una spietata razza di guerrieri umani su cui è innestata la forza dei predatori della giungla. Conclusione: sommare Instincts ed un pacchetto di nuovi capitoli per ottenere “Predator” (Xbox360) ed “Evolution”(Xbox). L' “urlo” scatena gli “istinti” dell' “evoluzione” e del “predatore”. Aumentano le voci di quest'addizione di capitoli, ma stranamente il prodotto finale non cambia: i poteri animali di Jack non lo hanno reso immune dal fascino femminile e dal gusto per l'autolesionismo. Abbindolato dalla fascinosa Kade, più interessata al traffico d'armi che ai bicipiti ferini di Jack, l'eroe mezzo uomo e mezzo predatore completerà la sua trasformazione in 100% cretino, ritornando proprio nell'inferno tropicale da cui è scampato. E di nuovo guai. Anche qui, come nelle parole di Branduardi, alla fine tutta la storia ad un “topolino”.
La struttura narrativa di Far Cry, senza etichettature, resta decisamente ripetitiva, come se si limitasse a spostare la telecamera nel tentativo di creare ogni volta una storia diversa. Può funzionare; dipende dalle abilità del regista. Ma l'abilità non può certo improvvisarsi fantasia quando i personaggi, lo scenario, il leitmotiv restano immutati.
Far Cry Instincts: Predator - Immagine 5
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CONTROLLO: IL PARADISO DEI POLPASTRELLI
Questo Far Cry rappresenta la sublimazione del controllo di Xbox360, con ogni pulsante collegato ad un'azione che è a sua volta integrata con le altre. La curva di apprendimento del sistema di controllo s'impenna dopo il primo livello, lasciando gli occhi appiccicati sullo schermo, senza più bisogno di mettere l'azione in pausa per rimettere ordine tra le dita e i pulsanti. Analogico sinistro per i movimenti; analogico destro per l'inquadratura rigorosamente inchiodata sulla soggettiva – anche nei brevi ma intensi filmati d'intermezzo. I quattro pulsanti direzionali si occupano della selezione delle armi, mentre i quattro funzionali attivano vari comandi: binocolo, salto, ricarica, calcio, poteri ferini. Non c'è bisogno del ripasso. L'arsenale è cospicuo e differenziato su due grandi fonti: armi convenzionali (le più canoniche: pistola, fucile, fucile da cecchino, mitragliatore, doppietta, fucile d'assalto, bombe a mano, bombe Molotov) e poteri da predatore: visione notturna, olfatto e udito ipersensibili, attacco ravvicinato, movimenti fulminei. Entrambi i tipi di arsenale non sono inesauribili: la lista della spesa al supermercato delle armi prevede l'alleggerimento dei corpi delle vittime dalle munizioni inutili e la ricerca delle sostanze naturali che rifocillano i muscoli animali di Jack. Tutto nella norma.
Jack può anche utilizzare mezzi terrestri, volanti e nautici: motoscafi, fuoristrada, deltaplani, pick-up, sampan. Il controllo del mezzo è trasposto nel controllo di Jack, quindi analogico sinistro per i movimenti, mentre quello destro pensa a puntare l'arma da fuoco. C'è un'alternativa se il mezzo è dotato di una propria arma: fermare il veicolo e spostarsi nella torretta per sparare. Tutto fila liscio, tutto risponde prontamente; anche perché non sono previsti azioni spettacolari o comandi complessi. D'altronde la giocabilità a buon mercato è ottenuta con il forte sconto della strategia. Jack essenzialmente affronta gli avversari con movimenti stealth, dandosi alla subdola arte del cecchinaggio oppure confezionando graziose e letali trappole. E' sempre uno contro tutti. Però il coinvolgimento non si affloscia mai, sostenuto dalla libertà d'azione e da una natura da usare anzitutto come piattaforma d'attacco, come imprescindibile alleato.

GIOCABILITA': HASTA LA VICTORIA, SIEMPRE!
Il vero grido, vicino o lontano, lo emette proprio la gioabilità, prima ancora che la grafica. ed è un grido di lamento, di insoddisfazione per un'occasione centrata solo a metà. Il bersaglio del coinvolgimento è stato colpito, ma di striscio. Diagnosi medica: la giocabilità presenta evidenti tracce di noia prodotta da enzimi specializzati nella ripetitività, a cui si aggiungono presenze di spore di una intelligenza artificiale spesso in corto-circuito. La resistenza dell'organismo è però salvata per l'efficace distribuzione di punti di salvataggio che prevengono la sindrome della frustrazione; forti anticorpi sono anche i sub-obiettivi che permettono il dosaggio delle energie, la naturalità nell'approccio al gioco, anche nei momenti più convulsi, e infine il battito cardiaco dell'azione, sempre su livelli elevati, che evita l'intorpidirsi dei nervi in scenari tanto vasti. Stilata la diagnosi, resta la terapia. Giocare con questo Far Cry garantisce comunque un'esperienza irrinunciabile, entusiasmante per il neofita ma anche apprezzabile per il veterano. Far Cry è il Che Guevara degli sparatutto, avvinghiato al suo ideale granitico e intramontabile; forse è l'ultimo dei fps duri-e-puri, attaccato allo scoglio dello spara-e-uccidi – ma riesce a non far rimpiangere le innovazioni nel suo genere.
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