Le postazioni d'attacco sono invece molto utili per ripulire le zone più popolate dai nemici. Grazie alla possibilità di utilizzare il puntatore laser a distanza, è possibile guidare gli attacchi con una precisione molto elevata, dal momento che alcuni missili, una volta "lockati" al bersaglio, lo seguono anche se è in movimento. Quelli lanciati dal dark matter cannon e dall'hammer sono invece molto più lenti, ma quando centrano il bersaglio, provocano danni in un area 3 volte superiore a quella dei normali missili teleguidati.
Le postazioni non possono essere installate ovunque, ma solo all'interno del territorio d'appartenenza. Una volta scelta la zona, potremo scegliere il tipo e la direzione di mira. Ognuna di esse a un raggio d'azione differente. E' molto importante scegliere con cura l'orientamento delle postazioni d'attacco, vi potrebbe capitare di non coprire un raggio abbastanza ampio per colpire il vostro bersaglio.
Stessa cosa vale per le postazioni difensive, con qualche differenza però. Pur avendo un raggio limitato a 170°, possono roteare su se stesse se vengono attaccate.
Anche se la grafica non riveste un ruolo di primaria importanza in uno sparatutto interamente dedicato al multiplayer, non possiamo esimerci dal valutarne gli aspetti positivi e negativi.
Il motore che muove ETQW è una versione modificata dell' ID tech 4. La modifica più pesante è l'introduzione della tecnologia Mega Texture. E' una tecnica di allocazione particolare, che permette di usare un unica enorme texture per il terreno, invece che tante piccole porzioni che affosserebbero le prestazioni del pc. Se consideriamo l'ID Tech 4 è nato per dare il meglio di se negli ambienti chiusi (come Doom 3, per esempio), possiamo affermare che grazie a Mega Texture, non sfigura nemmeno negli spazi aperti. Lo stile grafico adottato risulta essere molto essenziale, privo di fronzoli o effetti che possono distrarre dall'azione, concentrando invece l'attenzione sulla realizzazione dei personaggi e dei veicoli, che risultano essere gli elementi più riusciti, mentre le animazioni sono forse quelle che necessitavano di una cura maggiore.Un panorama che presenta quindi luci e ombre, sebbene il tutto rientri all'interno di un quadro ben al di là della sufficienza. Per quanto riguarda il sonoro, invece, non c'è molto da dire. Le poche musiche di sottofondo sono relegate al menù di gioco e all'attesa durante il caricamento della mappa, mentre tutt'altra cosa sono gli effetti, sempre curati e realistici, con un plauso di merito a quelli riservati ad armi ed esplosioni.
Il parlato delle due fazioni, gli ordini, i comandi di squadra e gli immancabili taunts (insulti) sono resi discretamente, con una leggera preferenza a quelli riservati agli Strogg. Apprezziamo l'implementazione del “hit beep”, ovvero il rumore ripreso da quake3 e quake4 che viene riprodotto ogni qual volta si fa un danno ad un nemico. Purtroppo il beep funziona anche quando un avversario giace a terra svenuto. Ci è capitato di insistere su un bersaglio ormai inoffensivo, una perdita di tempo che alle volte può costare cara.
Le armi e il sistema di mira con relativo rinculo collocar lisi può collocare tra lo stile Quake e i vari Counterstrike e Battlefield. Il rinculo è minimo e facilmente controllabile anche sparando molto rapidamente. Con un po' di allenamento, si possono uccidere cecchini dall'altra parte della mappa con pochi colpi precisi di fucile d'assalto. L'impatto ridotto che ha il rinculo sulla nostra mira contribuisce a dare al titolo una connotazione prettamente arcade, che prende le distanze quindi da titolo improntati maggiormente al realismo, come Counterstrike o Battlefield. Le due fazioni hanno armi completamente differenti. La prima cosa che si nota è che le armi dei GDF hanno bisogno di munizioni e bisogna perdere tempo a ricaricarle. Le armi degli Strogg non hanno munizioni ma si surriscaldano. Facendo qualche pausa al momento giusto, è possibile mantenere un volume di fuoco quasi costante. Pur essendo presente un sistema di localizzazione dei danni, la sua implementazione lascia alquanto a desiderare . Un colpo in testa non uccide subito, provoca solamente un danno doppio rispetto a quello subito a causa di un colpo al corpo. Se si colpisce il collo il danno viene moltiplicato per 1.5, mentre sulle gambe il moltiplicatore scende a 0.5.
Stupisce, invece, l'assenza di una chat vocale integrata nel gioco. E' possibile, invece, suddividere i membri del team in gruppi più piccoli denominati fire teams a cui è riservata una chat scritta privata per gestire meglio le azioni di squadra. Ovviamente si può sopperire alla mancanza della chat vocale si può sempre utilizzare programmi esterni oppure i messaggi preimpostati del gioco, ma tutte e due le opzioni hanno i loro lati negativi. La prima non permette di limitare la chat ai soli membri di un fire team, mentre la seconda è molto scomoda da utilizzare e richiederebbe l'assegnamento di ogni comando vocale ad un tasto. Ed ora, via col commento finale!
12
8,5
Una cosa è sicura: Quake Wars è un gioco dannatamente divertente, ed è questa la cosa più importante. Dopo uno smarrimento iniziale abbastanza ovvio, dovuto alle innumerevoli varietà di mosse e contromosse possibili, non si può fare a meno di farsi prendere dal frenetico stile di gioco. I veicoli non alterano gli equilibri e si ha la sensazione che ci sia una soluzione tattica a qualsiasi problema. Oltre a questo, mai come prima ci si sente parte integrante di un team. E gran parte del merito è da attribuire alla lista di missioni, chiara e semplice soprattutto per i principianti, una bussola che vi darà le coordinate necessarie per contribuire attivamente alla vittoria finale. Peccato per la realizzazione grafica e per qualche grave mancanza come la voice chat e un danno localizzato degno di questo nome.



