Tiscali

Recensione Enemy Territory: Quake Wars

Emozioni in sordina per la versione da console del multiplayer di Quake!
Marco Modugno Di Marco Modugno(17 giugno 2008)
C'era una volta Quake. Un nome che si pronunciava sottovoce, nelle sale buie dedicate ai LAN party e si scriveva in caratteri tutti maiuscoli sui mille forum dedicati al gioco online, con la reverenza che si usa verso le cose più grandi di noi, importanti, in grado di suscitarci emozioni al solo pensarle.
Quake ha introdotto un'intera generazione di giocatori alla terza dimensione, contendendosi con il rivale di sempre Unreal la palma di sparatutto futuristico per eccellenza, collezionando successi di vendite e di gradimento, attraverso una lunga serie di capitoli single e multiplayer che ci hanno tenuti incollati al mouse lungo interminabili notti di battaglia.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 1
Parlare piano e portare con sé un grosso cannone...
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 2
Paesaggio mediorientale. Le mille e una notte sono lontane.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 3
Un bel giro in quad per vincere la noia. Il mezzo galleggia sulla texture del terreno.
Amato dai fan dell'azione pura, senza troppa trama e senza riferimenti storici che sanno di ripasso scolastico, odiato dai vicini di casa costretti a subire il suono dei rail gun, dei lanciarazzi e dei fucili al plasma uscire a tutto volume, intercalati dai grugniti degli Strogg morenti, dalle casse dei nostri sistemi surround pompati a tutto volume, il franchise di Quake, tradizionalmente legato alla mitica iD Software di John “collezionista di Ferrari” Carmack, ha scritto più di una pagina della storia del videogioco.

Poi, però, con l'avvento delle console di penultima generazione, ecco le prime battute d'arresto. Un po' perché all'inizio i giocatori accaniti di FPS non si arrendevano facilmente al passaggio dal mouse al pad, un po' perché in effetti i porting di Quake 3 Arena e Quake 4 su Xbox e 360 non verranno certo ricordato tra i più riusciti, ma soprattutto a causa dell'arrivo di pericolosi concorrenti, Halo fra tutti, lo smalto del marchio con la grande Q ha cominciato ad appannarsi.

Spiazzato dalla pletora di sparatutto di successo che hanno invaso il mercato, da COD a MOH, passando per outsider di primo piano come Far Cry e F.E.A.R., il regime di duopolio di Quake e Unreal è venuto meno. Tra la Epic e la iD quella che ne sembra uscire meglio, al momento, è proprio la prima, se è vero che Unreal Tournament 3 si sta già ritagliando uno spazio di tutto rispetto nei possessori di PS3, orfani di Master Chief, e si prepara a sbarcare con lo stesso piglio aggressivo, forte di una grafica davvero spaziale (in tutti i sensi) su 360.

La reazione di Activision, licenziataria del marchio Quake, è stata invece quella di affidare, dopo il mediocre successo di Quake 4 su console, lo sviluppo del porting di Enemy Territory: Quake Wars a due sviluppatori differenti, a seconda della console di destinazione.
Il risultato, paradossale sotto certi aspetti, è quello che le versioni 360 e PS3 appaiono differenti sotto parecchi aspetti, a partire dal tutorial, completo nella release dedicata alla macchina di Redmond e ridotto ad un inutile e superficiale interludio in quella marchiata Sony, fino ad arrivare alla mappatura dei menu dei comandi, che avvantaggia ancora una volta i possessori di 360 con meno passaggi e comandi più immediati.

In ogni caso, in entrambi i porting siamo ben lontani dalla qualità della versione PC uscita ben 8 mesi fa. Tanto per cominciare il numero massimo di giocatori per server è limitato da 32 a 16. E siccome la dimensione delle 12 mappe (più di un chilometro quadrato ciascuna) non è cambiata, esiste il rischio concreto di soffrire di solitudine ed agorafobia durante partite che non siano riuscite ad arruolare il numero massimo di partecipanti.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 4
Le postazioni fisse sono una manna per i cecchini nemici.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 5
La mappa divisa per zone permette di pianificare i respawn.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 6
Poteva mancare il fucile da cecchino, secondo voi?
A favore del gameplay va senz'altro messa in luce la varietà di armi, veicoli e strumenti a disposizione delle classi di gioco, soldato, medico, geniere, cecchino ed operatore radio, diverse anche a seconda dello schieramento con cui il giocatore decide di schierarsi. Lo sfondo è quello degli scontri successivi all'invasione della Terra da parte degli Strogg, introdotta attraverso un filmato iniziale che è di fatto una delle parti più belle del gioco.
 
Ambientazioni come giungla, deserto, tundra e paesaggio urbano regalano alle partite la giusta varietà, alternando esterni in cui i molti veicoli disponibili la faranno da padroni e interni, dove sarete costretti a combattere seguendo tattiche più accorte, bonificando una stanza alla volta. Le mappe, 12 in tutto, si faranno conoscere in fretta, comunque, una volta che i più pazienti tra voi si saranno districati nell'apprendimento delle capacità di ogni singola classe.
 
Male assistiti da un tutorial che non sarà in grado d'insegnare più dell'abbiccì, vi toccherà infatti leggere con attenzione, per la prima volta nella vostra vita, il manuale d'istruzioni del gioco per scoprire come si usa una bomba adesiva o come chiamare un attacco missilistico di supporto o un bombardamento ad antimateria.

Alla fine, l'uso del drone volante di GRAW al confronto vi sembrerà una passeggiata, garantito, ma l'apprendimento gioverà parecchio alla qualità delle vostre prestazioni belliche, tracciando una linea netta tra i giocatori abituali e quelli occasionali (e di fatto imponendo a questi ultimi di ripiegare su titolo più “user friendly” come COD 4 o Halo 3). Chi non lavora non fa l'amore, recitavano i versi della canzone di un noto cantautore. E nemmeno riesce a sopravvivere sui server di Quake Wars, se è per questo.

Il comparto tecnico, in ogni caso, appare parecchio sottotono. La grafica, tanto per cominciare, sembra rubata ad un gioco della PS2 o al massimo della vecchia Xbox, e le ambientazioni appaiono inverosimilmente spoglie peggio di una città fantasma nella Bielorussia degli anni Settanta. Passi per l'aspetto desolante di fabbriche e basi militari ma possibile che non si sia riuscito a dare un aspetto più vissuto nemmeno alle ambientazioni cittadine, come il villaggio africano o la metropoli evacuata?
 
Non ci aspettavamo certo di vedere piatti sporchi di sugo sui tavoli e fiamme scoppiettanti nei caminetti, ma un briciolo di dettaglio in più non avrebbe guastato. Stesso dicasi per mezzi e personaggi. Tristissimo, tanto per dirne una, scoprire che il sottufficiale istruttore del tutorial è un bravissimo ventriloquo, al punto dal tenere le labbra perfettamente serrate, mentre sbraita ordini!

Quanto al sonoro, la minestra sa di antico. Grugniti dei nemici, voci via radio dei vostri gregari, botti ed esplosioni secondo copione e qualche musichetta da B-movie assortita. Manca l'epica e, dopo un po' che si gioca, ci si accorge dell'assenza e si soffre un po'? (vale in particolar modo per i vecchi affezionati del marchio).
Il gioco single player è inutile, se non per imparare a conoscere le mappe, in questo caso affollate di bots che ripetono in eterno gli stessi comportamenti concentrandosi stranamente in gruppi numerosi in determinati punti della mappa, e lasciando sguarnito tutto il resto, mentre il multiplayer, viziati come sono dalle battaglie iperaffollate di altri titoli, appare datato, visto anche l'obsoleto sistema di matchmaking e di gestione dei server di gioco.

L'obiettivo principale di ET: QW per console consisteva probabilmente nel dare una scossa al mercato di inizio estate, conquistando quote di affezionati giocatori strappati a COD 4 e Halo 3, anticipando l'uscita di Unreal Tournament 3 (nel caso della 360) e Battlefield: Bad Company. Invece, il rischio di un porting fatto in fretta e furia e già vecchio ancor prima di uscire è quello di assestare un colpo micidiale alla credibilità già offuscata di un franchise che inizia a mostrare i suoi annetti. Consiglio a tutti, inclusi gli affezionati della grande Q: prima di comperarlo, scaricatevi la demo dal Marketplace e fatevici un bel giro!
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 7
I mezzi aerei, in esterno, dettano legge.
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 8
Effetto flare discreto. Si può fare di meglio, però...
Enemy Territory: Quake Wars - Immagine 9
Sacchetti che levitano a mezz'aria? Qualcosa non va...
6
Fine di un mito. Il franchise Quake, che ci aveva introdotto nell'ultimo decennio del secolo appena concluso alla terza dimensione, regalandoci tutte quelle emozioni che a Doom e Duke Nuke'ma ancora mancavano, ha toccato il suo minimo storico in termini di qualità. Il porting da console di Enemy Territory: Quake Wars, affidato a due diversi team di sviluppo nelle due versioni 360 e PS3, sembra uscito dalle fantasie di programmatori appena scongelati da una capsula di criostasi, proveniente dal passato. Grafica datata, gameplay che non convince, sonoro così così, solo 12 mappe. Parafrasando le parole della mia professoressa d'italiano di tanto tempo fa, la Splash Damage si è impegnata poco. Avrebbe senz'altro potuto fare di più. Sarà per la prossima volta e, nel frattempo, per fortuna c'è Halo 3.
voto grafica5
voto sonoro6
voto gameplay7
voto durata6
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