Tiscali

Recensione Dino Crisis 2

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (4 gennaio 2001)
Una missione suicida. Una squadra di salvataggio. Un'isola trasportata di punto in bianco in una dimensione parallela. Ma non in un'epoca qualunque: nella preistoria
In un'impresa ai limiti del paradossale, dovrete destreggiarvi tra T-Rex e Velociraptor, tra giungle infestate di terribili rettili e città con dei superstiti da salvare... Riusciranno i nostri eroi (da leggere con voce alla Paolo Bonolis dei primi tempi) a portare a termine la loro missione? Ma soprattutto, riuscirà Dino Crisis 2 a sorprenderci, svicolando dalla massa del già visto e rivisto?

BIO HAZARD CRISIS
Assistendo all'intro del gioco (di altissima qualità) possiamo subito entrare a capofitto nella storia
Dino Crisis 2 - Immagine 1
E' tempo di siesta nell'isola di Ibis
Il vostro governo (United States?) ha continuato segretamente gli esperimenti della Terza Energia (che causarono gli sconquassi ambientali del primo episodio di Dino Crisis) e misteriosamente un'intera isola (Ibis) è sparita in un'altra dimensione assieme ad una metropoli adiacente, Edward City. Tutto per colpa del famoso dottor Kirk del primo episodio! L'isola è stata ora sostituita da una folta giungla piena di predatori affamati, tra i quali un'enorme T-Rex che vi darà subito il benvenuto... Una squadra di soccorso è stata mandata sul luogo per un'indagine sugli esperimenti e per salvare eventuali superstiti, ma solo tre persone sopravvivono all'invasione di dinosauri durante l'approccio sull'isola
Al giocatore viene dato il comando di due dei superstiti, Regina (la protagonista del primo episodio, leader della squadra S.O.R.T., Special Operations Raid Team) e Dylan (forzuto soldato T.R.A.T., Tactical Reconnoitering and Acquisition Team). Il terzo superstite, una sorta di cowboy indiano, si farà vivo salturariamente durante il vostro errabondare per aiutarvi nelle situazioni più difficili
Durante l'avventura i cambi di personaggio saranno frequenti, lasciando spazio a modalità di gioco diverse (anche se la maggior parte delle armi sono in comune) e a bivi divergenti a seconda delle scelte che si fanno durante il nostro girovagare nel cretaceo. Prendiamo come esempio Regina con il suo Storditore, in grado di accedere ad alcune stanze in cui Dylan non può entrare, al contrario Dylan col suo macete potrà aprire delle porte che conducono a sentieri inesplorati