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Recensione Darksiders

Signori, l'Apocalisse è servita!
Fabio Fundoni Di Fabio Fundoni(8 gennaio 2010)
Il patto è stato infranto
La chiamata è arrivata, i tempi si sono compiuti. Guerra, uno dei quattro Cavalieri dell'Apocalisse è stato evocato dalla rottura del settimo sigillo che manteneva l'equilibrio tra le forze dell'Inferno e quelle del Paradiso: il Giudizio Universale sta per abbattersi sul mondo degli ignari uomini, la battaglia definitiva tra angeli e demoni sta per iniziare. O meglio, questo è quello che Guerra crede. Dopo poco tempo il nostro cavaliere si ritrova senza più poteri, imprigionato davanti all' Arso Consiglio a guardia dell'Equilibrio, che è prontissimo a giudicarlo e a condannarlo. L'accusa? Essere sceso in campo di propria spontanea volontà per far piombare l'Apocalisse senza che fosse effettivamente giunto il Giorno del Giudizio. La pena? Morte.
Darksiders - Immagine 1
Dove deve stare un cavaliere? Logico, a cavallo!
Darksiders - Immagine 2
Sentinella non sembra intenzionato a lasciarci in pace...
Darksiders - Immagine 3
Sta per arrivarti dritto nel mento!
Logicamente il nostro Guerra non è particolarmente d'accordo con la decisione dell'improvvisato tribunale, soprattutto perché è ormai chiaro che qualcuno lo ha raggirato facendogli credere che fosse arrivato il momento della sua evocazione. Colmo di desiderio di vendetta riesce così a convincere i guardiani a dargli la possibilità di cercare il vero colpevole della crepa formatasi nell'Equilibrio, non senza però dover rinunciare a quasi tutti i suoi poteri e accettando di portarsi dietro Sentinella, un'entità il cui compito sarà quello di controllarlo e tenerlo al “guinzaglio come un cagnolino”. È il momento di tornare sulla Terra (o meglio quel che ne rimane) per mettersi alla ricerca di risposte e del potere perduto. Riusciremo a vendicarci del torto subito?

Questa è, per sommi capi, la trama che da inizio a Darksiders, gioco d'azione in terza persona nato dalla sinergia del disegnatore Joseph Madureira (un nome che i fan della Marvel conosceranno sicuramente) e il game designer David Adams (Trade Wars: Dark Millennium) che, per l'occasione, hanno dato vita al team Vigil, developer a tutti gli effetti all'esordio sul mercato dei videogame con le avventure del Cavaliere dell'Apocalisse. Annunciato quasi in sordina, Darksiders ha saputo pian piano conquistare l'interesse di quel pubblico alla ricerca di un titolo capace di gettarsi nella mischia e attentare alla “maestà” dei capisaldi del genere. D'altro canto, i Vigil non hanno mai fatto mistero di essersi ispirati a giochi come God o War e simili, sottolineando però la ferrea intenzione di amalgamare i capisaldi degli action secondo l'inconfondibile stile di Madureira, vero e proprio genio nella creazione di mondi alternativi e carismatici personaggi fantasy.


“... gli fu dato potere di togliere la pace dalla terra perché si sgozzassero a vicenda e gli fu consegnata una grande spada” Apocalisse di Giovanni 6:4.
Ed eccoci qui, su un mondo ormai totalmente contaminato dagli emissari del malefico Distruttore, dove ogni cosa non è altro che la caricatura grottesca di quel che un tempo era lo splendore della cultura umana. Palazzi, strade, valli: tutto è diventato tutt'uno con creature tanto spaventose quanto aggressive, lasciando come unico ricordo dell'umanità poche carcasse ormai consumate dal tempo. Parlare di Paradiso e Inferno potrebbe far pensare alla classica lotta tra bene e male, ma dopo pochi istanti di gioco sarà chiaro che, nel mondo di Darksiders, le cose vanno in maniera un po' diversa ed estremamente lontana dai canoni classici. Mentre cercheremo di rintracciare il Distruttore (signore infernale) per fare chiarezza su quanto accaduto, non solo dovremo combattere demoni di ogni forma e dimensione, ma saremo anche impegnati a “spezzare le ali” delle schiere angeliche che cercheranno di dispensarci “giustizia” a suon di spade, alabarde e cannoni!

D'altro canto nemmeno i demoni saranno tutti pericolosi e assetati di sangue, con alcuni potremo persino siglare patti vantaggiosi, trovare accordi e sfruttarli come alleati. Provate a immaginarli come a una società più o meno complessa, dove alcuni individui si mantengono a debita distanza dalla massa o cercano persino di condurre una opposizione verso il Distruttore. Inutile dire che saranno aiuti utilissimi per la nostra ricerca anche se, come è ovvio, nessun demone fa qualcosa senza avere il proprio tornaconto...

E così, in puro stile action, inizieremo a vagare per lande desolate e città in rovina nel tentativo di avvicinarci sempre più alla nostra vendetta trovandoci, di volta in volta, a dover compiere particolari missioni per convincere i demoni di turno a lasciarci passare mastodontici cancelli (vedere per credere) o darci il loro aiuto per raggiungere una particolare location. Esplorazione (in media abbastanza guidata e lineare) e combattimenti con orde di avversari, all'apparenza ne più ne meno di tutti gli altri classici action in circolazione. Ci renderemo però presto conto che gli sviluppatori hanno abbracciato la filosofia dell'evoluzione continua del protagonista, non solo per quanto riguarda una crescita in stile “punti esperienza” (presente, ma legata alle armi e non al nostro Guerra), ma principalmente per un progressivo e costante inserimento di nuovi elementi che ci faranno compagnia sino alla fine del gioco.

Allora uscì un altro cavallo, rosso fuoco...”
Inizialmente dovremo limitarci ad usare l'enorme spada a nostra disposizione e a fare poco altro, ma con il passare del tempo il gameplay si arricchirà esponenzialmente grazie a nuove abilità e un discreto numero di gadget che inseriranno nuovi colpi in combattimento e daranno accesso a zone in precedenza irraggiungibili. Senza volervi rovinare la sorpresa riguardo a quel che il gioco ha da offrirvi, sappiate che ogni qual volta troverete un oggetto dalle particolari capacità, potrete tornare nelle zone visitate in precedenza (anche nei primissimi capitoli della storia) per raggiungere nuove aree e bonus. Se già questo assicura un utilizzo estremamente ragionato e intelligente del backtraking (reso così mai noioso o troppo frustrante, ma anzi opzionale), è facile capire come potrà variare il modo di combattere del protagonista che, grazie poche indicazioni a schermo, imparerà a difendersi e colpire in maniera sempre più letale con mosse speciali e armi a corta e lunga portata. 

L'artificio letterario per rendere credibile il tutto è legato alla condizione di Guerra che, privato dei suoi poteri per il suo presunto attentato all'Equilibrio, ritroverà sul suo cammino tutte le capacità che lo avevano reso (e lo renderanno ancora) una micidiale macchina da battaglia. I nostri nemici varieranno molto, partendo dalla classica “carne da macello” sino ad arrivare a boss grandi come palazzi, passando per tutta una serie di angeli e demoni estremamente varia e stimolante visto che, in media, ci troveremo ad affrontare una discreta intelligenza artificiale già a livello di difficoltà “Normale”. Ogni tipologia di antagonista andrà affrontata nella maniera adatta, cercando di capirne i pattern per colpirli nel momento migliore.

Potremo sconfiggere chi ci si parerà davanti con la nostra spada o con le armi secondarie che troveremo, senza dimenticare l'uccisione istantanea, attivabile con l'apposito pulsante su bersagli particolarmente deboli o ormai prossimi alla morte. Queste vere e proprie fatality aggiungono un tocco di stile ad ogni combattimento, mostrandoci colpi estremamente coreografici e spettacolari. Ad ogni uccisione potremo poi guadagnare anime, divise in tre tipologie: quelle verdi riempiranno la barra della nostra energia vitale, quelle gialle andranno a comporre il livello dell'Ira (utile per compiere particolari mosse speciali) e quelle blu verranno accumulate in quanto vere e proprie monete utilizzate nel mondo demoniaco, dove il demone Vulgrim sarà più che disponibile a scambiarle con oggetti e potenziamenti vari, fungendo cosi da classica figura di “mercante”. Durante l'avventura saranno poi disponibili alcune sezioni in cui il gameplay cambierà radicalmente, mettendoci difronte a situazioni in cui dovremo improvvisarci nell'uso di cannoni spirituali, nella guida di bestie volanti e altro ancora. Insomma, di certo non ci annoieremo!

Cartolina dall'inferno
Se dunque il gameplay risulta piacevole e appagante (anche grazie allo sfruttamento ragionato del pad), non si può fare a meno di notare che diverse note dolenti arrivano dal comparto tecnico del gioco. Sin dalle prime schermate è chiaro come il lato grafico non sia stato curato ai livelli delle migliori produzioni di questa generazione, con modelli poligonali un po' grezzi e texture talvolta sottotono. Sebbene lo stile di Madureira sia spesso tanto piacevole da oscurare questi difetti, poco si può fare davanti all'onnipresente tearing che affligge il titolo quasi nella sua interezza, ad alcuni cali di frame rate facilmente riscontrabili e a sporadici problemi nella compenetrazione tra oggetti. La situazione non può certo passare sotto silenzio, resta comunque il sollievo per la giocabilità che non risulta rovinata da quelli che possiamo considerare come peccati di gioventù di un team alla sua prima uscita. Alcuni scorci di paesaggio e il design generale rimangono comunque estremamente apprezzabili, figli di una ideazione estremamente ispirata.

Per le musiche si è deciso di chiamare i compositori già al lavoro sulla saga di God of War, un vero sinonimo di qualità. Per quanto non manchino temi epici e pregevoli, nulla però si eleva al di sopra della media, non riuscendo sempre a sottolineare le varie situazioni. Migliori gli effetti sonori, puntuali e capaci di accompagnare a dovere qualche accadrà sullo schermo. Discreto anche il doppiaggio in italiano (anche se avremmo preferito non venissero tradotti i nomi, evitandoci cosi “Guerra” al posto del più evocativo “War”), con qualche personaggio che ci è però sembrato non avere una voce troppo adatta al ruolo impersonato.

Per quanto riguarda la longevità, preparatevi a diventare compagni di Guerra e Sentinella per un numero di ore che sfiora la ventina, anche grazie ad un discreto numero di enigmi più o meno complicati sparsi in giro per i livelli, nonostante la mappa in dotazione sia abbastanza scomoda e non troppo utile. Da questo punto di vista torna ad essere protagonista la possibilità di rivisitare le varie location alla ricerca di nuovi oggetti da scovare grazie alle abilità via a via acquisite, una vera manna per gli amanti dell'esplorazione. Certo, Darksiders non sarà forse un esempio di rigiocabilità, ma molti potrebbero voler accettare la sfida offerta dal livello di difficoltà “Apocalisse”, altamente impegnativo. Inoltre sottolineiamo che una trama non epocale ma interessante (dove sangue e violenza la fanno da padroni) aiuta a rendere sempre divertenti le vostre partite.

Il passaggio di Madureira dalla carta al videogame è decisamente riuscito, sebbene qualche problema abbia impedito a Darksiders di toccare l'eccellenza. Apprezzabili i richiami a titoli come God of War, Devil May Cry e persino l'inossidabile Zelda (i giocatori di vecchia data capiranno a cosa ci riferiamo dopo poche ore di gioco), saggiamente mescolati con giusti dosaggi. Forse Darksiders non avrà inventato nulla, ma è stato capace di rendere l'Apocalisse divertente e affascinante come non mai!
Darksiders - Immagine 4
Questi scrigni sono stracolmi di anime
Darksiders - Immagine 5
Il negozio di Vulgrim
Darksiders - Immagine 6
Questo demone presto avrà quel che si merita...
8,5
 Arrivato quasi in sordina per stuzzicare la curiosità dei gamers più attenti, Darksiders vince la sua battaglia per conquistarsi un posto di rilievo tra gli action game. Diversi errori di gioventù ( i Vigil sono pur sempre alla loro prima uscita) non riescono ad oscurare quanto di buono riesce a trasmettere un gameplay ricco e ben dosato, capace di guidare il giocatore in un percorso mai banale e appagante. Impersonare Guerra da una piacevole sensazione in perenne equilibrio tra la ricerca del giusto colpo da sferrare e il senso d'onnipotenza che va via a via formandosi con il crescere delle nostre capacità. Nonostante i difetti grafici (leggi “tearing") che si potevano sicuramente evitare, Darksiders rimane ampiamente consigliato a chi cerca un gioco d'azione superiore alla media. I Vigil non hanno inventato nulla, ma hanno saputo cogliere e utilizzare a dovere gli elementi che hanno fatto la fortuna delle più importanti saghe del genere in questione. Natale è ormai passato, mettete via i buoni sentimenti e impugnate il vostro joypad: la vendetta vi aspetta!
voto grafica7,5
voto sonoro7,5
voto gameplay9
voto durata8,5

Darksiders

Disponibile per: PC, Xbox 360 , PS3
Darksiders Xbox 360 Cover
  • Piattaforma: Xbox 360
  • Produzione: THQ
  • Sviluppo: Vigil Games
  • Genere: Action 3D
  • Multiplayer Locale: Assente
  • Multiplayer Online: Assente
  • PEGI: +18
  • Data di uscita: 8 gennaio 2010
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