La storia
L'esercito di Black Hole, già brillantemente sconfitto nel precedente episodio, si è riorganizzato ed in breve tempo ha invaso le quattro regioni che compongono il mondo di War World, saccheggiando ed occupando tantissime città e i territori ad esse circostanti. I paesi invasi subito dopo lo shock iniziale, si mobilitano immediatamente per scacciare l'invasore, richiamando i comandanti più abili a guidare la controffensiva. La formula di Aw2, come dicevamo in apertura, è rimasta pressoché invariata rispetto al predecessore: il giocatore è chiamato a prendere il controllo di dodici differenti U.C (ufficiali comandanti) provenienti da quattro diversi stati. I dodici comandanti differiscono tra loro oltre che per ovvi motivi di profilo caratteriale, anche per punti di forza e di debolezza nelle varie abilità, e fungono da tramite tra il giocatore e l'esercito, che differisce per per composizione e quantità di unità in ogni missione.La mappa, per semplificare gli spostamenti, è divisa in quadrati, e all'interno di un turno il giocatore potrà decidere quali azioni far compiere alla sua unità. Potrà semplicemente spostarsi (naturalmente in maniera limitata al terreno e alla capacità di movimento dell'unità), spostarsi ed attaccare, costruire nuovi mezzi, conquistare e rifornirsi in caso di deficit, di benzina e proiettili. Lo scopo primario di ogni missione è naturalmente vincere, sbaragliando tutto l'esercito nemico o conquistandone il quartier generale, ma non mancheranno missioni particolari dove per il buon esito finale si dovranno fare delle determinate conquiste o distruggere particolari armi. Anche questa volta il fronte delle unità a disposizione è piuttosto nutrito, tra quelle di terra, quelle aeree e quelle navali si arriva a ben 19 mezzi diversi, e sono presenti tutte le vecchie conoscenze del prequel (tra cui fanteria, veicoli da ricognizione, caccia, bombardieri, missili, carri armati medi, sommergili, navi da sbarco) più i Neo Tank; carri armati molto costosi da costruire ma ben più potenti rispetto a quelli medi.
Naturalmente ogni unità possiede differenze sempre piuttosto marcate da un'altra, per potenza di fuoco, campo visivo e di movimento, gittata armi e capacità di conquista. Per esempio i carri armati medi, sono l'ideale per uno scontro diretto contro una qualsiasi altra unità data la loro notevole potenza di fuoco, la fanteria (semplice o meccanizzata) è invece l'unica in grado di conquistare edifici neutrali o nemici. Quello della conquista è un aspetto molto importante: in primis perché più si hanno proprietà e più si guadagna e successivamente anche perché si possono conquistare basi, porti e aeroporti da sfruttare poi per il proprio esercito. Il guadagno è importante non solo per costruire nuove unità nelle missioni in cui è consentito ma anche per ripristinare punti vita alle unità ferite, o aiutarle in caso di esaurimento proiettili ed armi.
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