Tiscali

I ricordi di Carmack

Il papà di Quake si racconta

Di Tommaso Alisonno (23 giugno 2011 - 12:22)
Quake

In occasione, del quindicinale di Quake, John Carmack ha riportato le sue memorie più immediate sull'argomento: trovate il pezzo originale sul Blog Bethesda, titolare dei diritti sul brand.




"Potrei scrivere veramente troppo su Quake, ma visto che siamo nella fase finale di Rage posso soffermarmi solo su pochi pensieri. Ho più memorie su Quake che su qualsiasi altro progetto: è stato il primo il primo lavoro in cui mi sono scontrato coi miei limiti, un boccone veramente troppo grosso - mondo in vero 3D, personaggi in 3D, light maps, calcoli di PVS, scripting, network client/server, eccetera. A prescindere da quanto lavorassi, le cose non si sistemavano."




"Il ricordo più affascinante che ho del gioco è relativo alla volta che ho attraversato un soffitto (per un errore del gioco) e ho osservato gli altri modelli muoversi nel'ambiente di gioco: è stato come avere una finestra su un altro mondo."




"Anche se al momento può sembrare stupido, all'epoca eravamo preoccupati che la gente non fosse in grado di gestire il sistema di controllo libero tramite mouse, e abbiamo ipotizzato molti modi di ridurre il pitch o di autocentrare l'inquadratura in movimento."




"L'aspetto del gioco su internet è stato quasi casuale. Ero passato dal peer-to-peer di Doom al sistema client/server principalmente per permettere l'ingresso in gioco a partita iniziata, e l'UDP era supportato perché sviluppavo molte cose su una workstation unix NEXTSEP. L'idea del gioco online era già lì, ma non pensavo che sarebbe stata pratica a causa della latenza e delle prestazioni delle connessioni dell'epoca. Quando la gente ha dimostrato di apprezzarla, mi ha dato la spinta per sviluppare l'eseguibile alternativo QuakeWorld."




"L'altro importante eseguibile alternativo è stato glQuake, che ha giocato un ruolo significativo nei tempi dei primi acelleratori 3D. All'epoca 3DFX era lo standard gold - la RIVA128 di Nvidia aveeva una bassa precisione sui subpixel e non supportava propriamente tutte le modalità blend."




"Il Deathmatch competitivo era iniziato con Doom, ma il torneo di quake Red Annihilation è stato un gran momento, in cui ho dato la mia prima Ferrari turbo a Tresh per la sua vittoria"



"Io vedo Quake come l'età d'oro del modding, prima che lo standard crescesse così tanto da richiedere quasi un impegno full-time per realizzare qualcosa di rilevante. Sono molto orgoglioso del fatto che le industrie moderne si rifacciano a Quake."



"La cosa più importante di Quake per me è stato il fatto che ho incontrato mia moglie quando ha organizzato il primo torneo di Quake unicamente femminile. Lei è ancora convinta che Quake sia stato lo stadio Seminale di Id e mi guarda in cagnesco tutte le volte che mi lamento del fatto che sia stato un lavoro casuale."




Il sito riporta anche un filmato d'annata: l'evento di lancio del QuakeWorld, datato 1996.