
Originariamente Scritto da
The_Ophidian
Ecco, osservazione assolutamente pertinente.
E' uno dei motivi che mi esime dal dire che Oblivion non è un gioco di ruolo. Sotto molti versi fallisce in ambito puramente ruolistico, ma a escluderlo dalla categoria mi sentirei piuttosto incoerente, considerato che considero Baldur's Gate uno dei massimi capolavori del genere.
Baldur's Gate che poggia sull'impianto ruolistico garantito dal regolamento di D&D, ma che sul puro piano dell'interpretazione e dell'impatto delle scelte nel mondo di gioco, a conti fatti non è nulla di che (si veda per contrapposizione Torent...), il sistema di moralità inoltre è tagliato con l'accetta, come da tradizione Bioware... tutto fatto con uno stile incredibile, ma effettivamente in grado di rivalutare il ruolismo di molti altri titoli.
Comunque... la differenza tra Oblivion e Fallout 3: In TES IV, ho parlato di "mancanza d'anima"... intendo che le città di Tamriel sembrano scatoloni senza vita, i personaggi hanno ben poco da dire, sembrano dei manichini con cui esaurire frettolosamente gli argomenti di dialogo e passare oltre; e questo è applicabile un pò ad ogni aspetto del gioco; si punta all'accumulo, ma ben poco lì dentro da l'impressione di essere in viaggio attraverso un mondo vero e vivo, che darebbe al personaggio che interpretiamo un ruolo e un senso minimamente credibile nelle imprese che è chiamato a compiere. E a quel punto tutto il resto è una conseguenza logica... perchè dovremmo preoccuparci della contraddizione di buttarci in nobili missioni e contemporaneamente far carriera nella gilda degli assassini, se tutto ciò che ci circonda non ci mette nell'ottica di immedesimarci e immergerci nell'ambiente di gioco?? Fallout ha come carta vincente proprio il contrario: Parli con qualunque PnG e hai l'impressione di "vita" anche al di là delle n righe di dialogo, visiti una città e non ti sembra soltano un ammasso di quest e personaggi piazzati lì giusto per darti qualcosa da fare. Ti senti parte di un mondo, tanto quando devi effettuare una scelta tanto quando passeggi allegramente tra le rovine dell'East Coast. Già questo basta e avanza per definire il "successo ruolistico" di un gioco... così come lo fu appunto per Baldur's Gate