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  1. #1
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    Predefinito alone in the dark nightmare

    salve.
    nella fase di gioco della biblioteca deve essere inserita una statuetta sopra altre,dove trovo questa statuetta?grazie.manu

  2. #2
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    Alone In The Dark: The New Nightmare (Soluzione Completa)


    Ok, siete appena precipitati col paracadute sopra ad un albero: posto peggiore non potevate trovare. Andate a destra ed assistete al dialogo con Aline che vi chiederà di correre dentro alla villa, a prenderla, in quanto è molto spaventata. Allora bando alle ciance e dirigiamoci verso la villa, a salvare la fanciulla.

    Continuate a dirigervi a destra in quanto a sinistra, la strada vi sarà sbarrata da un cancello di cui non sapete la combinazione. Arriverete ad un boschetto, proseguite e poi entrate nelle scale alla vostra sinistra, quelle contrassegnate da una macchia di sangue.

    Una volta assistito al filmato, ed aver parlato col tizio senza un braccio, raccogliete la piccola chiave di bronzo, e riprendete il vostro cammino. Poco dopo sentirete degli spari: il tizio appena conosciuto si è ucciso, e il tutto si prospetta poco rassicurante.

    Arrivate alla porta chiusa ed usate la chiave appena trovata, così assisterete ad un filmato dove vedrete un animaletto poco tranquillo che si mangia un bel cagnolino.

    Avvicinatevi alla scatola di proiettili e state attenti. Non traumatizzatevi al cambio di musica, mano quindi alla pistola. Andate nel cancello alla vostra sinistra, nella diagonale alta a destra dello schermo per intenderci, e dopo aver assistito al filmatino dei due cani che facilmente si libereranno delle loro catene, prendete il kit di pronto soccorso.

    Riprendete la via maestra e salite. Una volta fatte le scale, dalla vostra destra subito vi attaccherà un cagnolino, quindi mano all'artiglieria. Ora potete passare sia da sinistra che da destra, che non cambierà nulla: infatti da entrambe le parti vi attaccheranno un paio di cani; soprattutto passando da sinistra ne uscirà uno dal punto in cui è posta la telecamera... brividi! Quindi mano alla vostra fida pistola, e pronti a sparare!

    Proseguite e superate il cancello in cui non potrete entrare, superate anche il nanetto (mostro basso con le zampe fini, difficilmente identificabile), che per quanto basso è veramente un osso duro che si sa teletraportare, ed entrate nel cancello alla fine della stradina. Fate il giro, aprite il rubinetto e poi ritornate sui vostri passi e scendete nelle scale dove l'acqua si è appena prosciugata.

    Entrate nel tunnel pieno d'acqua e proseguite fino ad arrivare ad un grande camera dove vi imbatterete in un mostro marino, che per forza dovrete sfidare. Dirigetevi quindi nell'angolo a destra della camera, e appena il mostro vi viene contro, giratevi prontamente e sparate. Ripetete la sequenza un paio di volte e il gioco è fatto. Ora salite le scale e dirigetevi nella porta a sinistra, dato che il cancelletto davanti a voi, è inutilizzabile.

    Prendete le cartucce al fosforo, i proiettili al magnesio e il mitico fucile a tripla canna, che ogni tre colpi ha bisogno di essere ricaricato. Qua, troverete solo stanze chiuse, quindi aprite la bara, e dopo esservi gustati il filmato, prendete la chiave, da usare nella porta adiacente. Et voilà, eccovi al piano terra della magione. Subito vi chiamerà Aline che vi dirà di essere imprigionata in una camera, dove la porta sembra stata bloccata da qualcuno. Andate quindi alla sua ricerca.

    Subito spostate la statua vicina allo specchio, e mettetela davanti a quest'ultimo: potrete così scorgere il retro della statua dove sono incise due lettere, H ed M, che dovrete usare nel meccanismo della statua. Verrete ora attaccati dal solito mostro che si può teletrasportare, quindi un paio di colpi e poi accendete la luce con l'interruttore che si trova vicino alla lampada al kerosene. Quindi girate un po' per la stanza e dal tavolino prendete l'amuleto dei salvataggi.

    Salite le scale, e sulla destra noterete un armadio. Per prima cosa prendete dal quadro vicino, l'ultimo della fila, la chiave che avete ottenuto grazie al giochetto dello specchio, poi spostate l'armadio ed entrate. Nella stanza troverete Aline (con meno vestiti addosso) che di stare con voi proprio non ne vuole sapere, e vi chiederà di fargli la scaletta per raggiungere la botola in alto. Ora siete di nuovo soli.

    Prendete dalla scrivania il dittafono, la statuetta di un equilibrista (è quello che stai cercando)e leggete gli appunti posti nelle vicinanze del letto. Entrate nella stanza a specchio dato che l'altra sembra sigillata, scendete le varie rampe di scale ed arriverete ad un porta dove dallo spioncino scorgerete un laboratorio, e dove accanto troverete un prezioso amuleto dei salvataggi. Retro marce.

    Uscite dalla camera da letto, scendete le scale per arrivare al piano terra, ed entrate nella porta dietro alle scale. Qua incontrerete il guardiano dell'isola che vi donerà, cosa secondo lui importantissima, un amuleto dei salvataggi... (e noi che ci aspettavamo un M16!!!).

    Armatevi di fucile e dirigetevi alla vostra sinistra (sinistra, con le spalle alla porta da dove siete appena arrivati) ed entrate nella porta prima delle scale. Entrate e uccidete gli zombie, quindi andate nella porta dove troverete oltre a degli insopportabili animaletti, delle cartucce, una foto, e una maschera di lupo.

    Date uno sguardo alla nave dentro alla scatola di vetro. Riuscite, proseguite per il corridoio, prendete medikit e proiettili e quindi recatevi al corridoio principale. Ora potete andare nella porta a sinistra dopo le scale, salite la scala a chiocciola e prendete il lancia granante: questa è la mansarda.

    Andatevene e dirigetevi quindi nel corridoio dalla parte opposta al corridoio sulla quale erano poste le camere appena visitate. Le prime due porte saranno chiuse. La terza al suo interno consta di un corridoio con due zombie, e due porte. Entrate nella prima e prendete il medikit dall'armadio in fondo, quindi la fiaschetta che riempirete con l'acqua della tinozza posta vicino all'entrata, il piede di porco, e leggete dalla scrivania il testamento del signor Morton con su scritto nell'ultima pagina il mistero della libreria.

    Ora tornate nella stanza con la nave nella teca in vetro, metteteci la borraccia per poi attivare un meccanismo. Uscite nell'androne principale, salite le scale e prendete dal secondo quadro a sinistra la chiave dorata.

    Ora entrate invece nella porta vicina a quella che da nella stanza con la borraccia, che può essere aperta con la chiave dorata. Appena entrati fucile alla mano e boom, sparate al mostriciattolo che vi si getterà contro. Prendete il kit di pronto soccorso, e al centro del tavolo prendete la chiave dorata. Quindi usate la maschera di lupo con la statua di gufo, per entrare in possesso di una chiave d'acciaio.

    Potete quindi tornare in mansarda e usare la suddetta chiave per aprire la porta chiusa all'interno di questa. Fucile alla mano, e sparate ai due mostri che vi verranno addosso. Questi sono creature dell'oscurità, indi per cui verranno indeboliti tramite la luce. Prendete due scatole di proiettili al fosforo e l'accendino che si trova nella diagonale in basso a destra della stanza ed entrate nella porta, poi di seguito nell'altra. Vi troverete adesso in uno stanzone con varie porte, di cui solo una sarà accessibile, in quanto le altre risulteranno sigillate.

    Una volta entrati subito a sinistra, nella strettoia (la noterete anche perché le tavole di legno sono di colore differente e perché cambierà il rumore dei vostri passi) usate il piede di porco, per entrare in possesso di una piccola chiave e di una piccola chiave dorata. Andate nell'unica porta apribile. Qui raccogliete le cartucce al fosforo e i proiettili al magnesio. State attenti agli esserini che pullulano nel soffitto, e senza passarci sotto, recatevi alla fine della stanza, dove troverete una candela che accenderete con l'accendino da poco trovato.

    Usate il piede di porco sulle assi della parete, entrate e con fucile e torcia uccidete i due mostriciattoli. Proseguite e prendete dove vi è la scrivania il medikit, poi entrate nella porta accanto. In questa stanza farete la conoscenza di una vecchietta poco simpatica e cieca, che vi consiglierà di metter fuoco alla biblioteca! Una volta fatta la sua conoscenza uscite e recatevi nell'altra porta, usando la chiave dorata.

    Scendete le scale, prendetevi un bello spavento, aprite la prima porta che scendendo troverete e gustatevi il discorsetto con Aline. Attenti al mostriciattolo, quindi andate nella prima stanza a sinistra, accendete la luce poiché è più sicuro e prendete il medikit. Dietro la scrivania nel rialzo vi è un cassetto chiuso, usate la piccola chiave e prendete la grossa chiave lavorata e metà fotografia. Poi leggete gli appunti sul tavolo. Uscite dalla stanza e continuate per il corridoio, dirigetevi a sinistra e usate la chiave d'acciaio. Prontamente accendete la luce, e afferrate l'altra mezza foto. Prendete pure l'altra grossa chiave lavorata e l'amuleto dei salvataggi. Una volta lasciata questa camera, dirigetevi nella parte opposta dei corridoi. Superate i mostri ed entrate nella porta singola che vedrete dopo quella doppia. Avvicinatevi al letto.... ed... uàààààààà, aiuto! Dal letto compariranno dei tentacoloni giganti, impugnate il vostro mitico tripla canna modello del 2000 avanti Cristo e SBRAMM, fategliela pagare! Prendete due medikit per il pronto soccorso e tre scatole di cartucce al fosforo, una pistola lancia razzi ed un amuleto dei salvataggi. Tornate nel corridoio e vi rimangono due stanze da controllare, ma la prima che è chiusa e che aprirete con la chiave dorata vi porterà in una zona già visitata, mentre invece la seconda è sigillata.


    Ora dato che abbiamo le chiavi, altro non ci rimane che andare alla biblioteca.
    Ultima modifica di il_mancio; 25-08-2006 alle 16:24

  3. #3
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    Ora dato che abbiamo le chiavi, altro non ci rimane che andare alla biblioteca. Potete passare dalla penultima porta appena menzionata (quella che portava a una zona già conosciuta), oppure ritornare all'ultima scala a chiocciola menzionata, scendere ed entrare nella porta in basso, che è ad un passo dalla biblioteca.

    Comunque per intenderci, la biblioteca si trova nella prima porta nel corridoio a destra che sta dietro le scale dello stanzone principale (corridoio dove avevate pure incontrato Edenshaw, il guardiano dell'isola). Gustatevi il filmato in cui viene presentata la biblioteca in tutto il suo splendore, e subito accendete la luce. Andate nel leggio posto vicino alla scrivania, dove è poggiato il libro di famiglia dei Morton, che consta di 50 pagine. Alla fine vi è una pagina molto importante, che riporta le seguenti indicazioni:

    Howard Morton - Lucy Dogan
    1931- 1934

    Jeremy Morton - Sconosciuta
    1899

    Archibal Morton - Jennifer Richett
    1874 - ... -- 1876 - 1900

    Richard Morton - Susan Chalners
    1852 - 1905 - 1864 - 1874

    Questi dati ci saranno molto importanti più avanti. Ora salite le scale e prendete i razzi che si trovano alla fine di queste, poi salite al secondo piano e quindi al terzo, dove verrete attaccati da due bestie volanti (è una specie di incubo, non vi creeranno alcun problema).

    Fatevi una corsetta giù per riaccendere la luce e poi risalite. Salite la scala e andate nel tetto, dove troverete due cani (chissà come ci sono arrivati!), quindi entrate nella finestra della torre, dove potrete prendere un utile gingillo per i salvataggi. Tornate dentro, qua tornerete molto a breve. Scendete al secondo piano, nel punto in cui, prima di salire per le scale che portano al terzo, sulla destra proprio dove ci sono strisce sul pavimento troverete un pannello, azionatelo mettendo il numero 3926, che non è altro che la somma dei due numeri posti dietro alle due metà di foto.

    Inserito il codice, dietro di voi si aprirà una porta, entrate. Troverete una nicchia nel muro contenente diverse statuette infilate una sull'altra, metteteci la statuetta in vostro possesso. Poi in una libreria potrete leggere la seguente scritta: "le chiavi per i dipinti sono le date di nascita di chi raffigurano", il tutto scritto al contrario. Ora prendete la statuetta Abnakis raffigurante un bisonte e date uno sguardo al marchingegno che c'è dietro, ma di cui ancora non avete il codice. Prendete poi il telescopio, e tornate alla torre, dove c'è la finestra con vista sul forte, un ottimo paesaggio per chi soffre di insonnia! Posizionate il telescopio nel treppiede e osservate la torre in alto a destra della roccaforte, usate lo zoom (tasto X), e noterete inciso il numero 1692, che userete nel marchingegno poco fa menzionato.

    Noterete pure che nel forte vi è un uomo, forse Obed Morton. Pertanto tornate al secondo piano e mettete il codice 1692 nel meccanismo. Tornate all'androne principale, salite le scale e andate nel 3 quadro della fila a prendere la targa metallica incisa: guardando il retro di questa troverete dei simboli che saranno la combinazione del cancello trovato all'inizio del gioco, ma in cui non potevate andare. Tornate in biblioteca, dove dovrete trovare 4 libri, attivandoli in un certo ordine. Salite all'ultimo piano della libreria, andate proprio alla fine e attivate il primo libro (non sono visibili, dovrete cliccare a caso X per trovarli, ma è facile). Adesso scendete al piano più in basso e recatevi a sinistra delle due porte, a pochi passi vi è il secondo libro, mentre proprio prima di salire le scale troverete il terzo.

    Salite le scale per andare al primo piano, e subito vi apparirà un filmato che vi mostrerà il cugino di Godzilla alato, venuto da lontano per farvi le feste, quindi mano all'artiglieria pesante e fategli mangiare un po' di piombo!!! Battuto questo mostrone, recatevi al terzo piano e attivate pure il 4 libro (fate un giretto cliccando X dopo la scala per uscire nel tetto e lo troverete subito). Andate per l'ennesima volta nell'androne principale, salite le scale e prendete dal primo quadro appena sbloccato la chiave di bronzo e il fucile al plasma (cominciamo a ragionare!). Non vi rimane altro da fare se non l'ultimo enigma dentro la magione: dovete infatti inserire in ogni quadro la data della morte del determinato membro della famiglia (li avete già notati nel libro della famiglia Morton situato nella biblioteca).

    I numeri da inserire partendo dal primo quadro a sinistra sono: 1852 - 1874 - 1899 - 1931. Scendete le scale e prendete dal pendolo la chiave di bronzo lavorata che userete per aprire la porta principale. Una volta fuori, prima di uscire, fate il giro della casa e dove c'è il canile raccogliete due medikit e la ricarica di gas per la vostra pistola al plasma, poi uscite dal cancello usando la piccola chiave di bronzo. Sarete ora inseguiti da orde di mostri famelici, non state a spararli, bensì schivateli e fate tutta la strada a ritroso fino ad arrivare al punto di partenza e poi al cancello dove inserire il codice (che troverete nel retro della targhetta). Azzeccate il codice e inserite il secondo disco.

  4. #4
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    Parte Due (Edward Carby)
    Raccogliete subito dal cadavere aggrappato al cancello i 2 medikit e la cartuccia per il fucile al plasma, dato che a lui non serviranno più. Attraversate il ponte e ascoltate il discorso con Aline, poco dopo, il ponte crollerà.

    Andate sulla sinistra e troverete delle stele degli Abnakis. Dirigetevi verso quella più grande a nord con sopra una croce, e cliccate su NORD. Ora rimanete lì davanti e premete R2 per contattare Aline.

    Premettendo che quella su cui siete rivolti ora è quella del nord, a poco a poco Aline vi dirà di andare in determinate stele poste secondo i punti cardinali, e voi, ogni volta davanti a quella da lei indicata, premerete R2 per contattarla.

    Dopo la prima a nord, vi dirà di recarvi a quella a sud est, che si trova a destra delle scale, poi a ovest (diagonale bassa sinistra schermo), poi a sud ovest, proprio due passi a sinistra, quindi a est (diagonale alta destra dello schermo), e infine a nord est, che è la stele proprio due passi a sinistra. Ora recatevi davanti alla stele est, e premendo X eseguite il rito magico: le parole da pronunciare sono: O goul'al, Hypor, Harnis e Korna (sono le stesse che avete sentito col dittafono). Raccogliete, dove comparirà la luce blu, la stele di pietra (che poi darete ad Aline) e la statuetta Abnakis raffigurante un toro.

    Andatevene da qua e proseguite lungo il cammino: vi imbatterete in un mostro che ucciderete con un paio di colpi di fucile, e poi salite le scale per guadagnarvi una scatola di razzi. Dovrete ora incontrarvi con Aline, ma prima, una volta giunti alla palude, prendete la prima strada a sinistra delle due proseguibili.

    Dopo aver evitato vari zombie entrate nell'aereo, raccogliete 2 kit di sopravvivenza, una tenaglia, una lente blu, un amuleto dei salvataggi e la scatola di razzi. Andate poi a parlare col pilota e alla fine della discussione scappate via di corsa dato che l'aereo affonderà.
    Dirigetevi poi verso la parte nord ovest della palude, e passate sotto un portico, quindi fate fuori il mostro che vi verrà contro ed entrate nella chiesa utilizzando le tenaglie come chiave universale.

    Raccogliete il kit di pronto soccorso, quindi dall'altare la scatola di razzi. Notate vicino al leggio in cui leggerete degli appunti, un pannello. Ora uscite da qua e dirigetevi al ponticello di legno di fianco, andate avanti e incontrerete Aline. Dategli il disco di pietra e lei vi darà il sigillo di Obed Morton.

    Tornate alla Chiesa e combinate la lente con la torcia per poter vedere così le tracce di sangue nei muri, e avrete in mano un "pulsar fotoelettrico con acceleratore giallo!!!". Uno dei segni è nel portone, gli altri due li trovate fuori.

    Comunque andate nel pannello e premete il segno posto nella diagonale alta a destra, quello proprio al centro nella fila di mezzo e quello in basso a destra. Fatto ciò dove c'era l'altare si aprirà un passaggio: scendete le scale e sarete davanti ad una porta scorrevole che azionerete usando il sigillo di Obed Morton nell'interruttore a destra.

    Fatto questo entrate nella porta più avanti, girate un po' e raccogliete l'amuleto dei salvataggi, poi proseguite fino a trovare uno strano individuo (Alan Morton) che sta vivisezionando una schifosissima creatura. Una volta che vi avrà visto, scapperà spegnendo la luce e rinchiudendosi in una porta.

    Vi contatterà Aline: seguite le sue istruzioni e cliccate nella porta chiusa. Poi vi dirà di azionare tre leve per provocare un sovraccarico. Passate per il muro a sinistra della porta e troverete un tavolo, azionate la leva. Fate un altro giretto seguendo le istruzioni di Aline e arriverete a un proiettore: accendetelo.

    Tornate indietro, girate a destra all'incrocio e seguite il corridoio. Qua tirate la terza leva ed uscite dalla porta che sbloccherete.

    Scendete le scale, facendo attenzione ai ragni che provengono dal soffitto, continuate lungo il tragitto ed arriverete a un atrio con due porte: prendete prima quella di sinistra e ascoltate la registrazione, quindi riuscite ed entrate nell'altra e sarete giunti al piano interrato della villa (ci siete già stati all'inizio dell'avventura).

    Ora vedrete Edenshaw con cui scambierete qualche chiacchiera, e dopo aver parlato con lui salite nella botola per ritrovarvi nella selva. Qua raccogliete le cartucce al fosforo e l'amuleto, poi salite la scala e spostate la statua posta alla destra di quest'ultima, fino a farla cadere a terra.

    Scendete e raccogliete tra i frantumi il sigillo di Alan Morton e la statuetta Abnakis del toro. Rifate la strada a ritroso e tornate al laboratorio, quindi uscite e andate dove vi era la porta rotante e azionatela col nuovo sigillo ottenuto.


    Poco avanti incontrerete Aline che vi seguirà, attraversate il ponte ed entrate. Aprite la botola alla vostra destra e fate incetta di roba: eccovi servita una pistola lancia-saette, 4 medikit, un caricatore di accumulatori per l'arma appena trovata, e 5 amuleti per i salvataggi.

    Finita la spesa proseguite e noterete un colloquio poco amichevole tra Alan e Edenshaw. Alan poi aprirà una porta e voi lo seguirete, e vi ritroverete in uno insolito luogo, vicino a una rupe. Dopo aver sentito Aline proseguite superando i mostri e prendete il cristallo luminescente. Uscite da qua sfuggendo ai cani, e usando come arma lo spara-saette dato che il posto è pieno di cristalli luminescenti che servono appunto a ricaricare il caricatore dell'arma.

    Entrate nella porta che scoverete, e al primo bivio dirigetevi a sinistra. Incontrerete Alan, e mentre passerete per il muro questi vi farà cadere giù, dove nella grotta troverete il corpo di Archibald Morton e raccoglierete una fiaschetta, un pulsar fotoelettrico e potrete leggere degli appunti. Uscite e andate giù con la corda, poi salite le scale e Alan vi scapperà ancora. Seguitelo facendo sempre incetta di cristalli luminescenti, e lo acciufferete perché verrà braccato da Aline, e conseguentemente verrà scaraventato giù dal burrone dal fratello Obed in versione mostrificata.

    Proseguite per la porta, salite la corda e attraversate il ponte: arriverete ad una caverna piena di lava. Una volta trovata l'uscita passato il ponte vi chiamerà ancora Johnson, poi continuate e dopo un po' vi chiamerà Aline. Passate per la colonna che cadrà e vi aprirà il passaggio: una volta lì, troverete una piccola fonte: riempiteci la fiaschetta (ha una potenza curativa maggiore dei medikit). Proseguite e arriverete a una stanza con tre busti di statue con due teste mancanti: lì prendete la porta di destra, dove potrete scendere la corda.

    Quaggiù affronterete il mostrone finale: Alan. Non è difficile da battere, dovrete giusto schivarlo e trovare la stanza dove vi è la lancia. Questa infatti è l'unica stanza (o grotta che dir si voglia) in cui potrete andare, ed ogni volta che proverete ad andarci, lui vi bloccherà la strada teletrasportandosi e scaraventandovi a terra. Non vi resta che sparargli metà del vostro armamentario e quando sarà a terra correte là. Il vostro eroe si trasformerà per un secondo in un antico indiano e lo trafiggerà. Non vi resta quindi che andare a prendere la testa al centro dello stanzone, salire la corda, metterla in uno dei busti, e dopo l'arrivo di Aline che metterà l'altra testa, guadarvi il filmato finale... and that's all folks!

  5. #5
    Senior Member L'avatar di il_mancio
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    così dovresti essere a posto, se ti serve aiuto anche per la parte con aline basta chiedere
    dato che ci sei clicca sul link nella firma, please...
    Ultima modifica di il_mancio; 26-08-2006 alle 10:54

  6. #6
    Resident Evil Player L'avatar di redspecial91
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    scusa io sono nella caverna di lava, verso la fine. non riesco a trovare l'uscita, aiutami. poi un altra cosa, nella caverna ci sono molti mostri esiste qualche trucco?

  7. #7

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    quale? quella con i mostri piccoli dove in giro ci sono i cristalli?

  8. #8
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    Citazione Originariamente Scritto da redspecial91
    scusa io sono nella caverna di lava, verso la fine. non riesco a trovare l'uscita, aiutami. poi un altra cosa, nella caverna ci sono molti mostri esiste qualche trucco?
    i trucchi non esistono e comunque sopra c'è la soluzione completa

  9. #9
    Resident Evil Player L'avatar di redspecial91
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    la soluzione già l'avevo. ma non riesco a trovare l'uscita della caverna. poi non ci sono mostri piccoli ma enormi

  10. #10
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    Thumbs up alone in tha dark

    .....come si uccide il cugino di godzilla....?grazie sempre Manu...

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