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Risultati da 1 a 10 di 76
  1. #1

    Lightbulb The Dark Mod: a che punto è


    The Dark Mod è una total conversion per Doom III, creata per trasformarlo in un'oscuro gioco stealth ispirato alla serie Thief dei Looking Glass Studios. Disponiamo di un team regolare di 15 persone, che comprende concept artist, modeler, texture artist e programmatori. Il nostro piano è quello di adattare il gameplay, l'IA, la grafica, l'HUD e le armi per ricreare la nostra visione dell'universo steampunk gotico come è concepito dai fan del genere. Il nostro progetto è composto da due parti: per prima cosa, rilasceremo una serie completa di strumenti che permetta ai fan di creare le proprie missioni stealth, poi creeremo una campagna a parte usando quegli strumenti.
    Ultima modifica di Krenim; 13-03-2006 alle 23:40

  2. #2
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    Una curiosità: si tratterà di missioni in single player? e per giocarle bisognerà aver installato sul PC Doom3, o ci sarà un Loader?
    Ultima modifica di Angelot; 05-11-2005 alle 21:24

  3. #3

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    3 novembre, 2005

    Sparhawk ha completato la nuova e migliorata gemma di visibilità. Questa versione tiene in considerazione tutti i tipi d'illuminazione, comprese quelle ambientali e animate. Se vi state nascondendo nell'ombra di una ventola in movimento, ad esempio, la gemma si illuminerà e si oscurerà man mano che sarete protetti dalla luce.

    Oddity ha continuato a creare altri notevoli modelli -- date un'occhiata alle sue guardie. Da sinistra a destra, abbiamo una guardia cittadina regolare, una guardia regolare, una guardia mercenaria d'elite e una guardia cittadina d'elite.

  4. #4

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    Citazione Originariamente Scritto da Angelot
    Una curiosità: si tratterà di missioni in single player? e per giocarle bisognerà aver installato sul PC Doom3, o ci sarà un Loader?
    Dipenderà dalle mappe, sarà comunque necessario Doom III, ma per le mappe sarà presente anche un loader (il Garrett Loader è stato creato pensando anche a questo mod).
    Ultima modifica di Angelot; 05-11-2005 alle 21:24

  5. #5

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    Nuove notizie dagli autori del Dark Mod:

    9 marzo 2006

    Sta procedendo il lavoro sul codice dei testi. Abbiamo già sistemato gli oggetti leggibili (quelli che non possono essere raccolti) che non funzionavano. Attivate l'oggetto e appare a schermo una versione più grande dell'oggetto appare a schermo. Il gioco non è in pausa ed è possibile guardarsi attorno per vedere la mappa (vedere immagine).

    Inoltre abbiamo alcune animazioni in sviluppo. Domarius è ora il nostro animatore, con Oddity che aggiunge qualcosa di suo. Il lavoro su un sistema di stimolazione/risposta flessibile è quasi completato e la scrittura del codice per gli Obiettivi e l'Inventario è iniziata. I nostri beta-mapper stanno lavorando duro per avere degli stupendi screenshot da mostrare.
    "Thieves respect property. They merely wish the property to become their property that they may more perfectly respect it."
    -G.K. Chesterton

  6. #6
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    quello che mi rende un pò perplesso saranno i continui caricamenti tra un posto e la'ltro. un pò come il motore di thief 3.

  7. #7

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    Non è mica detto che sia così. Ero anch'io molto curiosa, così ieri mi sono iscritta e ho chiesto ragguagli sia sull'acqua che sulle "loading zones".
    Evviva, pare confermato che il Dark Mod supporterà autentica acqua, dove si potrà nuotare.
    Per quel che riguarda le "zone", da quel che ho capito sarà possibile costruire livelli anche molto grandi, della grandezza media di quelli Thief 2, per cui non dovrebbe essere necessario dividere le mappe. Ma se l'autore lo desidera potrà farlo. A quanto pare, massima libertà dunque.

  8. #8
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    se così fosse, sarei davvero contento.

    giocando a thief con il motore del primo unreal però non provo le stesse sensazioni che provo giocando con il motore di thief 2. spero non sia così anche in questo caso.
    succede anche a voi?

  9. #9
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    Sì, son due cose diverse, ma non saprei spiegare bene perchè.

  10. #10

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    Una delle parti più difficili da realizzare (l'algoritmo di ricerca dell'IA) è a buon punto. SophisticatedZombie ha codificato un sistema che permette all'IA di rilevare quali sono i punti della mappa sono i posti migliori per nascondersi, o perché sono particolarmente bui o perché non sono ben visibili. Un'IA in ricerca può sostanzialmente dire: ho visto un ladro là che si stava muovendo in quella direzione, quindi probabilmente si starà nascondendo in una data area. Dove si potrebbe trovare ora in quella particolare zona? Dovrebbe essere possibile inoltre permettere all'IA di cercare di nascondersi, cosa che potrebbe consentire anche la possibilità di cadere in imboscate.

    Inoltre, le nostre IA esistent ora posseggono un'armatura funzionante (attualmente solo contro le frecce). Colpire un'IA con una freccia potrebbe non causargli alcun danno a seconda del punto in cui l'avrete centrato. Colpite un corpetto di ferro e la freccia si spezzerà e rimbalzerà via (un ringraziamento a Dram per l'effetto della freccia spezzata), mentre corazze di ferro o cuoio assorbiranno diversi quantitativi di danno. Dovrete essere particolarmente in gamba per mettere fuori combattimento un'IA corazzata in TDM.

    Controllate le sezioni screenshot e gallery per degli aggiornamenti. (Psst, ricordate quella sorpresa di cui vi ho parlato? Dopo alcuni sfortunati ritardi tutto è al proprio posto e dovrebbe arrivare entro la fine del mese).
    Altro aggiornamento dai ragazzi di The Dark Mod, questo è datato 14 maggio.
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