Parola del direttore creativo del gioco
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Se uno ti spara, non vedo come si possa non ucciderlo; non siamo un'associazione umanitaria. A mio avviso, le scelte che possano far cambiare le dinamiche del gioco, dovrebbero essere altre; ad esempio obiettivi secondari che aiutino/non qualche NPC o dialoghi multi-scelta.
Risparmiare avversari aggressivi solo per ottenere delle variazioni nel gameplay mi sembra abbastanza sciocco.
Non credo il porgi l'altra guancia sia applicabile ad uno che ti spara o ad un mutante che vuole assaggiare le tue interiora: in quei casi l'unica cosa da porgere è uno SPAS-12.
Che ci siano munizioni ai tranquillanti à la MGS?
Oppure potrebbe essere una situazione alla Bioshock 2, quando potevi scegliere se prosciugare le sorelline ed avere vantaggi immediati (scelta malvagia) o lasciarle libere (scelta maggiormente etica) senza guadagnarne nulla sul momento e vedere che sarebbe successo in futuro.
Dipende da come viene implementato il sistema. Non ricordo il titolo, ma c'era un gioco di qualche anno fa in cui potevi decidere se uccidere o meno uno dei tuoi nemici principali... se decidevi di risparmiargli la vita, questo poi si riorganizzava e ti attaccava di nuovo, e le conseguenze erano molto più gravi.
Una cosa è essere buoni, quindi, un'altra è essere ingenui. Magari qui faranno qualcosa di simile.
Chiedere a Jack Bauer per assistenza xD
il sistema buono / cattivo è una cosa che non potrà mai essere implementata seriamente, prevede troppe cose extra che in fase di realizzazione non possono essere lasciate al caso. Potrei citare il karma di fallout, o le fazioni sempre di fallout che trovo già più logiche alternative e soprattutto bene implementate nel gameplay.