Risultati da 1 a 9 di 9
  1. #1

    Predefinito Microsoft sta sperimentando Realtime Raytracing

    La tecnologia nVidia su Xbox One

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  2. #2
    Big Member :D L'avatar di teolux
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    "Abbiamo fatto degli esperimenti con Realtime Raytracing. Una tonnellata di potenziale con questa tecnologia, grafica meravigliosa."
    A 900p upscalati (scusate, non ho saputo resistere :D)

  3. #3
    Who dares wins L'avatar di Shooter
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    Citazione Originariamente Scritto da teolux Visualizza Messaggio
    "Abbiamo fatto degli esperimenti con Realtime Raytracing. Una tonnellata di potenziale con questa tecnologia, grafica meravigliosa."
    A 900p upscalati (scusate, non ho saputo resistere :D)
    :lol:

  4. #4
    No Flex Zone L'avatar di Kog'Maw
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    Mamma mia quanto è avanti la One

  5. #5
    Senior Member L'avatar di Booh
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    Ma allora è vero che c'è maretta tra MS e AMD.

  6. #6
    Hard-Soft Gamer L'avatar di jack_the_beast
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    sarebbe bello sapere come ci riescono, qualche dettaglio in più si può trovare?

  7. #7
    Senior Member L'avatar di Voradhor
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    Qualcuno mi spiega di cosa si tratta? Non capisco bene il video!

  8. #8
    Senior Member L'avatar di Booh
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    Citazione Originariamente Scritto da Voradhor Visualizza Messaggio
    Qualcuno mi spiega di cosa si tratta? Non capisco bene il video!
    Si tratta di una tecnica per gestire dinamicamente i rilessi di luce (come i riflessi in uno specchio). Nei videogiochi i riflessi sono tipicamente realizzati appiccicando una texture preparata in anticipo o semplicemente applicando una versione ribaltata della scena; quest'ultima tecnica era già usata da Duke Nukem 3D, ma non è sempre applicabile, né troppo flessibile (es. va bene per superfici piane, ma non per riflessi distorti).

    Ultimamente si è sviluppata la tecnica cosiddetta del ray-tracing (è in parte implementata in GT5/6, Crysis 2/3, Killzone SF), che consente riflessi di luce realistici in ogni condizione. Il problema è che è molto pesante dal punto di vista computazionale, poiché richiede di calcolare le traiettorie dei raggi di luce (di ogni raggio!). In pratica, per ogni fonte di luce della scena:

    1) Si calcola la traiettoria dei raggi uscenti dalla fonte di luce.

    2) Si guarda cosa colpiscono e si creano due nuovi raggi per la luce riflessa e rifratta.

    3) Si calcolano le traiettorie di questi nuovi raggi e si torna al punto 2 (teoricamente all'infinito in realtà per un numero limitato di volte, mi pare KZ 3 o giù di lì).

    4) Note le traiettorie dei raggi di luce si renderizzano i riflessi sulle varie superfici.

  9. #9
    Senior Member L'avatar di Voradhor
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    Citazione Originariamente Scritto da Booh Visualizza Messaggio
    Si tratta di una tecnica per gestire dinamicamente i rilessi di luce (come i riflessi in uno specchio). Nei videogiochi i riflessi sono tipicamente realizzati appiccicando una texture preparata in anticipo o semplicemente applicando una versione ribaltata della scena; quest'ultima tecnica era già usata da Duke Nukem 3D, ma non è sempre applicabile, né troppo flessibile (es. va bene per superfici piane, ma non per riflessi distorti).

    Ultimamente si è sviluppata la tecnica cosiddetta del ray-tracing (è in parte implementata in GT5/6, Crysis 2/3, Killzone SF), che consente riflessi di luce realistici in ogni condizione. Il problema è che è molto pesante dal punto di vista computazionale, poiché richiede di calcolare le traiettorie dei raggi di luce (di ogni raggio!). In pratica, per ogni fonte di luce della scena:

    1) Si calcola la traiettoria dei raggi uscenti dalla fonte di luce.

    2) Si guarda cosa colpiscono e si creano due nuovi raggi per la luce riflessa e rifratta.

    3) Si calcolano le traiettorie di questi nuovi raggi e si torna al punto 2 (teoricamente all'infinito in realtà per un numero limitato di volte, mi pare KZ 3 o giù di lì).

    4) Note le traiettorie dei raggi di luce si renderizzano i riflessi sulle varie superfici.
    Ti ringrazio! Ora è più chiaro.

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