infatti è una scialuppa. Solo che ti dicono semplicemente "si trova sul fianco della nave". Contando che la nave ha tipo 4 piani, ed è un livello che di suo è durato un'ora quasi, potevi capire quanto fosse difficile ricontrollarsela da capo a fondo, soprattutto con milioni di nemici in giro.
Ma è un problema che ho avuto anche con altri splinter cell, soprattutto il primo. A volte c'erano sezioni per arrampicarsi troppo nascoste, grondaie sperdute in mezzo all'erba alta, livelli con un milione di vie secondarie che non mi portavano da nessuna parte e che mi depistavano solo.
Diciamo che gli obbiettivi vanno spiegati meglio, assolutamente. Spesso ti danno obbiettivi che non capisci, c'è poco da fare. Ma anche solo l'ultimo boss del primo, per dirne una. Ti affacci al balcone, fanno al telefono "presto, spara al bersaglio attraverso la finestra, è la nostra unica occasione". Ma mica te la fanno vedere la finestra, contando che sei in un cortile e ce ne sono 200 e passa. Ho dovuto fallire la missione tipo 3000 volte prima di inquadrare la finestra giusta. Ma dico io, segnalarmi gli obbiettivi in qualche modo è troppo difficile?
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PS: ma informiamoci meglio su sta storia dei checkpoint, perchè altrimenti rischio veramente di scrivere una cazzata sulla recensione. Io avendo giocati solo questi vedo i save-game liberi in tutti i capitoli, peggiorandoli notevolmente. Se così fosse, andando ad aggiungere la pessima conversione HD, si avrebbe la prova definitiva che gli originali erano migliori dei porting.
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Vabbè cavolo!!
Ma se non vi sapete trattenere!!
Voglio dire, il save game libero serve per liberarsi dalle costrizioni, per venire in contro all'utenza: per evitare la frustrazione da ripetitività (è la ventesima volta che mi faccio sto pezzo, si riesce a passarlo più per buco di c... che per sola abilità), o altri inconvenienti (dovrei salvare perchè devo spegnere, ma mi tocca perdere tutto il pezzo perchè dovrei giocare ancora un pò per arrivare al check-point).
Un utilizzo lungimirante del save-game è utilizzarlo quando serve per liberarsi da questi aspetti negativi, non abusarne fino a farli diventare dei tick!!
Se veramente c'è una fascia di giocatori che non riesce a trattenerli dall'usarli, come dicevo, differenziamo le due modalità.
Così chi sa di non essere capace a trattenersi usa la modalità "sfida" o "immersione" o "brivido"...chiamatela come volete...
BMW 335i.......power at your feet
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Dovevi scendere una scala, eliminare 3 nemici, di cui uno continua a scendere e salire la scaletta, camminare ad U e raggiungere un'altra scala che ti fa salire alla scialuppa. Ancora lo ricordo a memoria, quante ore passate a memorizzare le ronde. xD
Da piccolo avevo molto tempo e mi divertivo anche a rifare la stessa cosa 100 volte. Forse oggi tirerei giù mezzo cielo.
Comunque considera che non sono dei giochi nuovi, quindi hanno ancora un concetto abbastanza vecchio, anche se più impegnativo e difficile, di "obbiettivo" rispetto ai giochi moderni. Oggi te li servono su un piatto d'argento quasi.
si vede che non hai mai giocato splintercell è la cattiveria fatta gioco, è più uno stealth da trial&error che da bravura vera e propria. Essendo anche un gioco molto lento, una sezione di 10 metri può durarti anche minuti interi, quindi sei portato a salvare ad ogni miglioramento fatto, perchè anche riuccidere un solo nemico può diventare una noia, alla lunga. Sei portato a salvare sempre, c'è poco da fare, perchè aprire anche solo una porta sbagliata può portarti al game-over. Per di più, perdi anche il phatos. salvando spesso, puoi andare avanti come l'animale, capire cosa ci sia (pur facendoti scoprire) e poi ricarichi, con una visione migliore. Manca il phatos, manca il terrore, manca l'ansia di poter sbagliare. Semplicemente, almeno in splinter cell, sono un difetto, non riesco a vederla altrimenti.
io non sono mai stato contro i giochi difficili. Io sono contro i giochi difficili per colpa degli sviluppatori. Trovare un punto d'estrazione non deve essere difficile solo perchè la mappa è enorme e non mi dici minimamente dove sia. E' una difficoltà ridicola, data solo dal fatto che, informazioni che dovresti avere fin troppo bene, non ti vengono date. Ma anche la missione per le strade di gerusalemme. Trovi un milione di vie secondarie davanti e il contatto, parlandoti, ti dice "devi prendere quella via per andare alla stazione". Ora, mi spieghi, quel "andare di là" quanto mi serve visto che non vedo un dito, non vedo un'indicazione. Il "di là" potrebbe essere ovunque. Sembrano piccolezze, ma mi fanno incazzare, perchè ti costringono a smadonnamenti tripli solo perchè sei il giocatore che non vede una minchia. Se ero realmente Sam, per dirti, ora sapevo dove andare. E' un esempio che ho trovato un po' ovunque, troppo dispersivo, e spesso senza un motivo preciso.Dovevi scendere una scala, eliminare 3 nemici, di cui uno continua a scendere e salire la scaletta, camminare ad U e raggiungere un'altra scala che ti fa salire alla scialuppa. Ancora lo ricordo a memoria, quante ore passate a memorizzare le ronde. xD
Da piccolo avevo molto tempo e mi divertivo anche a rifare la stessa cosa 100 volte. Forse oggi tirerei giù mezzo cielo.
Comunque considera che non sono dei giochi nuovi, quindi hanno ancora un concetto abbastanza vecchio, anche se più impegnativo e difficile, di "obbiettivo" rispetto ai giochi moderni. Oggi te li servono su un piatto d'argento quasi.
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Avete citato Splinter Cell, che a mio avviso è proprio il gioco maggiormente celebrativo della questione Save Game liberi, e questo proprio per alcuni difetti che ha citato anche Loaldnt.
In particolare il fatto che molto spesso ci si ritrova più a "calarsi" nella sfida del "capire cosa sta nella mente dei programmatori, di cosa pretendono da noi per proseguire" più che riuscire ad immedesimarsi con naturalezza nel ruolo dell'agente segreto con la consapevolezza di poter agire in modo davvero originale e personale, sfruttando le proprie idee.
E questo è uno dei maggiori difetti che personalmente mi fa maggiormente disinteressare a questa tipologia di giochi.
Il save-game libero invece, se utilizzato a modo e non in maniera esagerata, giunge persino ad aiutare nell'immersione, nell'immedesimazione, perchè non avendo il timore di dover ripetere e rifare alcuni pezzi noiosi del gioco, hai la liberta di agire spontaneamente, di sperimentare anche.
Poi il commento di The Prince stigmatizza proprio il secondo motivo che riveste clamorosa importanza nella mia preferenza per il save game:
lui dice che passava ore a memorizzare le ronde.
Ecco, è un'attività che ti può anche appassionare, ma che può richiedere una montagna di tempo.
Ammontare di tempo che posso dedicare solo ad una piccola parte di giochi.
Non ho più il tempo libero che avevo da studente, e probabilmente anche The Prince tra un pò di anni capirà quanto la risorsa "tempo" incida nel godimento dei VG.
Se dedicassi ai singoli giochi il tempo che vi dedicavo una volta, ora ne porterei a compimento una piccola frazione rispetto ad allora.
Senza contare che il numero di VG in uscita è aumentato esponenzialmente.
E, al di fuori di qualche preferito su cui posso essere interessato a dedicarmi con costanza ed impegno, è possibile che io voglia giocare agli altri in modo meno asfissiante, solamente per godere delle altre componenti del gioco.
Di nuovo torno al concetto di modalità differenziate: nel gioco che adoro, e a cui sono disposto a dedicare grosse porzioni di tempo libero, sceglierò di affrontarlo in modalità "Impegno".
in quello in cui non voglio frustrarmi e a cui voglio dedicare meno tempo, modalità "relax" o "pippa".
ma perchè la libertà vi fa così schifo?
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te l'ho detto, la troppa libertà diventa un'arma a doppio taglio. splinter cell ti COSTRINGE a salvare ogni due passi, perchè è strutturato in modo (soprattutto nei primi capitoli) che tu sbagli almeno una volta all'ingresso di ogni stanza. Il 3 già lo sto trovando più facile, infatti, quindi mi riferisco al 2 e soprattutto al bastardissimo primo. Non è una libertà, salvare è quasi un obbligo se non ti vuoi rifare decine e decine di minuti di sgattaiolamenti piuttosto monotoni, dalla seconda volta in poi.
Così facendo, ogni due passi io sono costretto a: aprire menù - salvare la partita - aspettare il caricamento del salvataggio - tornare al gioco. Una cosa che richiede circa 10 secondi. Se perdo, come spesso accade, devo rifare il procedimento, questa volta caricando. Altri 10 secondi. Ripeto, a volte capita che i tempi di attesa e quelli di gioco si equivalgano, ed è ridicolo. E' ridicolo perchè splinter cell è già un gioco lentissimo di suo, che così diventa ancora più lento e ammorbante. E lo diventa non per colpa mia, che salvo ogni due secondi, ma per colpa degli sviluppatori, che ti costringono a farlo non solo dandotene la possibilità, ma soprattutto rendendo il gioco fin troppo bastardo. In molti punti, è più questione di fortuna (ricordo che la mira di Sam è completamente sballata e dagli effetti fin troppo casuali) che di bravura.
Ricordo anche che non ci sono altri tipi di salvataggi all'infuori di quello manuale. I salvataggi automatici non esistono, idem per i checkpoint, quindi sei doppiamente costretto a pararti il culo nell'unico modo che hai.
I salvataggi liberi per me sono una piaga in qualunque gioco li ho trovati. Se tu salvi in una situazione non favorevole, rimarrai fottuto per sempre. Ti cito bioshock, ti cito tomb raider, ti cito lo stesso splinter cell. Non è neanche questione di chi ha poco tempo. Se a splinter cell (tanto per restare in tema) mi avessero messo i checkpoint ad ogni area (quindi circa una volta ogni 10 minuti) con tanto di salvataggio automatico, di certo non mi sarebbe dispiaciuto. Difficile credere che chi ha 2 minuti di tempo per giocare, non ne abbia 10 per aspettare un semplice checkpoint.
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Può essere. Del resto, è ufficiale che le versioni sono prese dalla versione PC, quindi la migliore tecnicamente. Ma il 2 e il 3 avevano qualche tipo di multiplayer? Perchè qui nella collection non c'è, altra probabile mancanza di questa collection fatta col culo.
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