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parte 3:
Ora tornate nel punto in cui avete trovato il legaccio per la fionda e da lì fate qualche passo a sinistra per scoprire una sorta di pozzo: esaminatelo da vicino, raccogliete la borraccia, fissatela al gancio in alto, girate la manovella in basso a destra per immergerla nell'acqua e un'altra volta per tirarla fuori, quindi recuperate la borraccia piena. In basso a sinistra c'è una specie di tappo, raccoglietelo. Dalla schermata del pozzo, scendete verso il basso e vi ritroverete in prossimità di un recinto per Youki. Esaminatelo più da vicino e raccogliete la lisca di pesce da terra. Ora dirigetevi verso l'alto e seguite il sentiero fino alla scala. Raggiunto il livello superiore, costeggiate i binari finché non sbucherete all'aperto. Cercate di parlare ai due Youkol all'ingresso della grotta (pare abbiano paura del nostro insopportabile amico metallico). Proseguite verso il totem e raggiungete Oscar sul treno, per aggiornarlo sulla situazione. Prima di salire, tentate di sollevare il gancio davanti alla locomotiva. Tornando sui vostri passi e rientrando nella grotta, chiedete agli Youkol di aiutarvi a fissare il gancio sul treno, ora che Oscar non è più un problema. Andate a sistemare il gancio: dovrete avvicinarvi alla locomotiva cliccando sull'area di schermo attiva proprio a destra del gancio. Agite su quest'ultimo per tendere la fune. Tornate dentro ma, invece di scendere nuovamente la scala da cui siete arrivati, prendete quella di legno a sinistra e salite sopra il ponte sui binari. Dalla metà di quest'ultimo si dirama una passerella che conduce alla parte inferiore della schermata: prendetela e avvicinatevi alle leve in fondo, per tirare quella di destra.
Percorrete il resto del ponte che attraversa i binari e, una volta giunti dall'altro lato, costeggiateli finché non raggiungerete un'altra scala e poi seguite il sentiero fino alla grotta sullo sfondo, con l'ingresso illuminato da due torce.
* PER OTTENERE LE BACCHE MAGICHE: esaminate la parete ghiacciata percorsa da una serie di tunnel e bloccate quello in basso a destra col tappo. Quindi inserite la lisca di pesce nel buco più in alto, al centro. Alla destra di Kate e dell'enorme albero quasi inghiottito dal ghiaccio, noterete un altro trespolo: attaccateci il mulino sacro raccolto dalla sciamana e azionatelo per chiamare la civetta delle nevi; questa verrà ad appollaiarsi sul trespolo, spaventando a morte il piccolo roditore che passeggiava davanti alla parete di ghiaccio e che si rifugerà nel foro in basso al centro. Spostate il tappo nel buco immediatamente a sinistra di questo e poi nell'ultimo all'estrema sinistra, vicino al roditore. Per aiutarlo a salire, versate l'acqua della borraccia nel buco in alto a sinistra e il nostro piccolo amico penserà al resto. Raccogliete le bacche e portatele alla sciamana.
VALADILENE
Entrate nella grotta e percorretela fino in fondo, per raccogliere il piccolo mammut. Non vi sembra un luogo familiare? Uscite e tornate in città: chi ha giocato a Syberia conoscerà già la strada, ma basta seguire l'unico sentiero agibile. Nello spiazzo, parlate con Anna Voralberg e poi dirigetevi verso la tenuta dei Voralberg (per chi si trovasse a Valadilène per la prima volta: seguite il sentiero finché sbuca sulla strada principale e proseguite verso destra per due schermate; l'ingresso si trova alla destra di Kate, nella schermata in cui s'intravede un ponte in lontananza). Alla fontana, prendete il primo sentiero a destra ed entrate in casa. Recatevi nel soggiorno per parlare col padre di Hans e Anna, quindi tornate da quest'ultima e domandatele a che ora il padre rientrerà in fabbrica (a meno che non siate state molto attenti e non disponiate già di tale informazione, in realtà fornitaci da Hans durante i suoi deliri al monastero). A questo punto, potete farvi un giro per Valadilène, se volete ammirarla in questa sua veste "onirica".
Tornate nell'anticamera di casa Voralberg ed esaminate il quadrante dell'orologio a pendolo: è fermo sulle 2:45.
* PER FAR SUONARE LE SETTE E UN QUARTO: esaminate la parte inferiore dell'orologio e il piccolo quadrante in cui appaiono le ore in numeri romani (con l'interruttore di destra si avanza di mezz'ora in mezz'ora, con quello di sinistra si avanza inizialmente di un quarto d'ora e poi, premendolo in alternanza col destro, per altri tre quarti d'ora). Puntate l'ora sulle 2:45 e caricate l'orologio coi piccoli automi in alto, a destra e a sinistra della campanella (si alzeranno i contrappesi corrispondenti). Cliccate sul pendolo al centro per avviarne il moto. Esaminando il quadrante, noterete che le lancette restano bloccate comunque, quindi bisognerà trovare un sistema alternativo per far suonare le 7:15. Tirate il peso di destra per far scorrere le lancette in avanti e impostate l'ora sulle 7:15; infine suonate la campanella.
Recatevi subito in salotto e recuperate la chiave che il signor Voralberg ha appoggiato sul tavolino. Salite le scale fino alla porta della soffitta e apritela con la chiave. Raggiungete Hans e dategli il piccolo mammut per attirare la sua attenzione. Quando sarà scomparso, esaminate il cuore meccanico e apritelo.
VILLAGGIO YOUKOL
Andate a parlare al capo-villaggio e poi a Oscar, sul treno. Raggiungetelo nella capanna della sciamana e salutatelo, prima di esaminare il suo cuore.
* PER APRIRE IL CUORE DI OSCAR: premete nell'ordine i pulsanti contrassegnati coi numeri 1 e 2 nell'immagine qui sotto, poi quelli corrispondenti alle lettere da A a D.
Estraete la chiave e preparatevi a uno dei filmati più sorprendenti del gioco. Parlando alla sciamana, scoprirete che tocca a voi adesso preparare l'ultima tappa del viaggio.
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parte 4:
Salite sul treno ed esaminate i comandi della locomotiva.
* PER SCONGELARE L'ARCA: inserite la chiave estratta da Oscar nell'apposita fessura in alto al centro (punto 1 nell'immagine qui sotto); azionate la leva in alto a sinistra (2) e alzate l'interruttore dorato più vicino al volantino centrale (3);abbassate la leva in alto a destra (4), azionate nuovamente quella in alto a sinistra (5) e alzate il secondo interruttore dorato a destra del volantino centrale (6) – noterete che le lancette dei due manometri sopra al volantino si sono mosse. A questo punto, abbassate l'interruttore dorato a sinistra del manometro ancora inattivo (7) e girate il volantino soprastante (8), per far arrivare la lancetta al limite anche in quest'ultimo manometro; infine, girate il volantino in basso a sinistra (9).
Dirigetevi verso l'arca per ammirare il risultato delle vostre fatiche e parlate col capo-villaggio e con Hans, che si trova già a bordo. Quindi, andate a recuperare lo Youki: esaminando il recinto degli Youki da vicino, ora potrete aprirne il cancelletto agendo su di esso (in alto a destra nell'inquadratura ravvicinata). Tornate sull'arca e preparatevi a un suggestivo viaggio tra i ghiacci.
IN VIAGGIO
Andate verso sinistra per parlare con Hans e poi abbandonate l'arca per scoprire cosa l'ha bloccata. Dirigetevi verso destra e quindi verso l'alto, in direzione della grossa carcassa sullo sfondo: qui raccogliete il corno di narvalo. Scendete verso il basso e procedete a sinistra, finché non raggiungerete un gruppo di pinguini intorno all'ancora. Fate leva su quest'ultima con il corno, per liberarla. Tornando verso l'arca, avrete una spiacevole sorpresa. Ripassate dal punto in cui era fissata l'ancora e continuate a camminare verso sinistra. Quando vi ritroverete affianco a una folta comunità di pinguini, raggiungete la rientranza alla destra di Kate ed esaminate il nido; metteteci la matrioska e vi libererete dei buffi pennuti. Ora potete procedere fino alla penisola di ghiaccio all'estrema destra. In questa si aprirà una crepa, al passaggio di Kate: usate ancora il corno di narvalo per allargarla e raggiungere l'arca.
Spostate il barile che si trova davanti alla porta a destra, esaminate l'albero della vela e andate verso il basso, nell'altra parte della stiva, per esaminare i dipinti appesi alla parete (prendete nota dei disegni e dei simboli al loro fianco). Uscite dalla porta precedentemente bloccata dal barile e salite la scala affianco ad Hans. Raccogliete il gancio d'avorio sotto la finestra di destra e tornate nella stiva. Salite sul barile davanti alla vela e usate il gancio su quella specie di vertebra innestata sull'albero, egandovi poi il cappio che pende a sinistra. Ora scendete dal barile e azionate la leva alla sua sinistra. “Quando vi ritroverete affianco a una folta comunità di pinguini, raggiungete la rientranza alla destra di Kate ed esaminate il nido; metteteci la matrioska e vi libererete dei buffi pennuti.”
SYBERIA
Lasciate l'arca e, prima di seguire Hans, andate nella direzione opposta, verso destra. Salite la scala e toccate la strana figura che sembra stare di vedetta. Raccogliete il medaglione che ha (o meglio aveva) al collo e poi seguite il sentiero preso da Hans. Nella schermata con la tettoia, scendete fino alla cassa in basso per esaminarla e raccogliere i tre frammenti di pietra. Andate verso l'alto ed esaminate le prime pianticelle alla destra di Kate, raccogliendo un fiore e un altro frammento. Avvicinatevi al cancello sullo sfondo e parlate ad Hans. Tirate la leva alla destra del cancello (più o meno al centro dello schermo) e tornate sull'arca per recuperare lo Youki. Lo troverete sottocoperta: dategli il fiore che avete appena raccolto e fatevi seguire fino al cancello. Continuate a seguire Hans, finché non lo troverete seduto su un ponte di ossi. Prima di raggiungerlo, esaminate lo strano congegno a destra e il cerchio di pietra sotto di esso: raccogliete l'ultimo frammento e risistemate tutti i tasselli mancanti, basandovi sulla posizione dei simboli rossi che appaiono anche sul medaglione (cioè come nell'immagine qui sotto). Ora girate la manovella a sinistra e raccogliete la chiave d'avorio fuoriuscita dal centro del cerchio.
Scambiate quattro chiacchiere con Hans e procedete verso l'estrema sinistra, dove si trova un curioso "richiamo per mammut".
* PER CHIAMARE I MAMMUT: esaminate il pannello alla sinistra della manovella e apritelo inserendo la chiave d'avorio nella serratura in basso. Quindi, spostate la chiave nella seconda cavità da sinistra nell'ultima fila (come in figura: il simbolo che la contrassegna corrisponde a quello che nel cerchio di pietra viene ricoperto di sabbia, quando si gira la manovella dello strano marchingegno di prima). Girate la manovella per orientare correttamente il rudimentale parabolone sopra la testa di Kate. Esaminate ora le chiavi del flautone, che si trovano a sinistra del suddetto pannello, e sistematele come nell'immagine qui sotto (ovvero riproducendo lo schema del disegno Youkol trovato sull'arca, quello corrispondente al mammut). Infine, tirate la doppia leva sulla destra per far uscire l'aria dal flautone.
Non resta che godersi lo splendido filmato conclusivo...
I PUZZLE più complessi saranno segnalati con un asterisco e corredati da immagini con pratiche indicazioni (ingranditele, per avere un riscontro immediato sulla soluzione dei vari enigmi).
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Citazione:
Originariamente Scritto da e_eostimia
Ciao! Non riesco più ad andare avanti nonostante abbia consultato le soluzioni.. :(
Sono nel villaggio Youkol e devo prendere il frutto dei sogni da portare alla sciamana. Ma ho inserito la lisca di pesce nel foro in alto a destra e nn si può più estrarre. Come faccio a prendere i frutti?
Ho provato a mettere l'acqua ma esce fuori..
Aiutatemi per favore....
Grazie
Ciao!Sono pinnao!Sto giocando syberia 2,penso che tu l'hai gia finito!Per caso mi sapresti dire le coordinate da inserire nell'aereo per lanciarsi al treno con la sedia?So che l'hai giocato un casino di tempo fa,però ci provo lo stesso,perchè non so proprio come fare.Grazie!
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bixxx mi aiuti con l'orologio???come faccio ad azionarlo?
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ki mi aiuta con la seguenza dell'orologio?
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io cmq nn l'ho vista la campanella
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ehm, mi pare sia già scritto sul post
Tornate nell'anticamera di casa Voralberg ed esaminate il quadrante dell'orologio a pendolo: è fermo sulle 2:45.
* PER FAR SUONARE LE SETTE E UN QUARTO: esaminate la parte inferiore dell'orologio e il piccolo quadrante in cui appaiono le ore in numeri romani (con l'interruttore di destra si avanza di mezz'ora in mezz'ora, con quello di sinistra si avanza inizialmente di un quarto d'ora e poi, premendolo in alternanza col destro, per altri tre quarti d'ora). Puntate l'ora sulle 2:45 e caricate l'orologio coi piccoli automi in alto, a destra e a sinistra della campanella (si alzeranno i contrappesi corrispondenti). Cliccate sul pendolo al centro per avviarne il moto. Esaminando il quadrante, noterete che le lancette restano bloccate comunque, quindi bisognerà trovare un sistema alternativo per far suonare le 7:15. Tirate il peso di destra per far scorrere le lancette in avanti e impostate l'ora sulle 7:15; infine suonate la campanella.
Recatevi subito in salotto e recuperate la chiave che il signor Voralberg ha appoggiato sul tavolino. Salite le scale fino alla porta della soffitta e apritela con la chiave. Raggiungete Hans e dategli il piccolo mammut per attirare la sua attenzione. Quando sarà scomparso, esaminate il cuore meccanico e apritelo
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ciao mr bix sei sempre un grandissimo .Sono sirsik spero che ti ricordi! sei sempre al top .ciao e alla prossima .scusa ancora 1 cosa mi puoi dire dove posso trovare un programma x convertire tutti i formati audio e video da inserire su una mmc di un nokia 3650 detto anche nokiondo.ciao e spero che mi tu mi possa aiutare,grazie anticipatamente ciao e buon divertimento qualunque cosa stia facendo.
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bix io ci ho provato ma nn ce riesco...ho azionato il primo atoma piccolo a destra e si è alzato il peso e li mi sono fermata...quell'altro atoma nn riesco ad azionarlo..nn so ke numeri mettere..mi aiuti?smakkkkkkkkkkk