Interessante, però non superiore graficamente a TDS, secondo me, se non nella maggiore vastità della locazione.
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Interessante, però non superiore graficamente a TDS, secondo me, se non nella maggiore vastità della locazione.
A me è sembrato molta azione, poco stealth e poche affinità con Thief.
Parlo solo di questo filmato eh, perchè gli altri sono belli.
Bello anche lo zombie rinchiuso nella gabbia.
Come grafica mi sembra invece superiore a TDS.
E sarà in prima persona. :asd:
Meno male! ;)
Altra news dal sito:
Citazione:
Non stavamo pensando di rilasciare altri video almeno per un po', ma Gleeful ha deciso di divertirsi un po' e ha donatoal team un video che mostrava una nuova mappa su cui stava lavorando. Per quotare il suo post originale: "Non chiedetemi perché - non ho mai seguito l'impulso improvviso a fare una cosa (e tenete a mente la mia assoluta mancanza di esperienza nel giudicare i risultati)".
Anche se il mod è ben lontano dall'essere completato è comunque possibile creare ogni tipo di meravigliosa mappa. Se avete qualsiasi esperienza con DromeEd e DoomEd e volete segnalarvi come beta-mapper, visitate il nostro foru e fateci sapere.
Ma sbaglio o è identica a quella rilasciata precedentemente?
Non ne ho la minima idea, ultimamente scrivo dall'ufficio e non posso permettermi di guardare certe cose. :-P
Ho scoperto chi usa internet durante le ore di lavoro.
Sempre di rubare si tratta, no? :D
Più che altro, uso molto il computer ed il collegamento, ogni tanto avrò bisogno di un minimo di distrazione no? ;)
Ascottk sta lavorando duro al necessario compito di mettere a posto i modelli dell'IA. Sono stati ridimensionati alla stessa altezza dei personaggi di D3 e le teste sono state rimosse. Questo vuol drie che le teste possono essere scambiate fra i diversi modelli, aggiungendo versatilità. Chi voglia creare mappe potranno anche usare le teste di default di D3. Ascottk ha anche aggiunto le animazioni delle nostre teste, il che vuol dire che possono sbattere gli occhi, guardarsi attorno e chiuderli quando li colpirete in testa.
Siamo anche lieti di riportare che il DarkRadiant, il nostro editor di livelli specializzato sta venendo piuttosto bene. Abbiamo un piccolo sotto-team al lavoro sul Dark Radiant con Orbweaver, Crispy e Greebo stanno aiutando ad implementare molte opzioni importanti -- interfaccia per la realizzazione dei modelli, editare il sistema di stimolazione/risposta, creare obiettivi e ancora di più, così che gli utenti potranno trarre completo vantaggio da quello che il Dark Mod avrà da offrire loro.
Ecco qui una piccola occhiata all'interfaccia della visualizzazione modelli, non è ancora completa, ma possiamo già dire che fornirà una funzionalità migliore di quella del visualizzatore di Doom 3. I mapper possono velocemente ruotare, zoomare e applicare nuove skin in questa finestra. Noterete che il modello selezionato ha diverse skin opzionali elencate sotto di esso. Stiamo sperando che mapper di Thief esperti si proporranno come beta mapper e ci diano la loro opinione sul DarkRadiant e sul DarkMod.
I ragazzi continuano alacremente a lavorare. Bene, bene... :)
Sì, e a quanto pare stanno facendo le cose per bene!
Evviva Thief!
C'è una news nel sito di Drak Mod sottolineato anche da tgmonline.
Troppo lavoro in questo periodo per seguire tutto, grazie per la segnalazione.
Citazione:
Continuiamo ad andare avanti. Dram ha prodotto un'ampia e bellissima mappa di una villa che stiamo utilizzando per testare molte feature del gameplay. Potrete vederne qualcosa nella screenshot.
Ascottk continua a lavorare nei modelli/animazioni delle IA e ha terminato con il modello del giocatore. Ecco un'occhiata alle nostre frecce originali. Da sinistra a destra: freccia di fuoco, freccia soporifera, freccia rumorosa, freccia corda, freccia rampicante e freccia d'acqua.
Sophisticated Zombie continua a lavorare sulla nostra IA. Ora sono in grado di riconoscere le porte e ad aprirle e chiudere (molto più difficile di quanto sembri), inoltre il loro comportamento di ricerca è stato migliorato. L'IA calcola i migliori nascondigli attorno a sé quando iniziano a cercare, ma invece di correre da una parte all'altra della stanza dal migliore al peggiore, ora agiscono in maniera credibile, cercando le aree attorno al punto migliore prima di passare a quello successivo.
Grazie a te per la traduzione! :)
Messaggio del 16 dicembre
Citazione:
Sono successe un bel po' di cose nelle ultime settimane e volevo rendervele note prima di dimenticarmene.
La nostra IA ha passato diverse fasi di bugfix e diversi miglioramenti nelle routine di ricerca. Ad esempio, l'IA non andrà più direttamente verso il punto da cui proveniva il rumore che hanno sentito -- ma si dirigeranno verso la posizione in cui potranno vederlo più chiaramente (se tutto è buio vuol dire ovviamente praticamente lì, ma se l'area è illuminata solo abbastanza vicini da vederlo bene). Questo vuol dire che l'IA sarà in grado di perquisire velocemente le zone aperte senza dover andare fino al punto prefissato. Ora come ora, l'IA che sta seguendo il giocatore ma non può raggiungerlo, inizierà a tirargli contro oggetti (bottiglie, pietre o altre cose simili IMG). Crispy ha iniziato a lavorare su un rudimentale comportamento di "cerca protezione", per le IA che il giocatore non raggiungibile sta bersagliando.
Abbiamo avuto problemi con gli sporgimenti in precedenza, ma ora la cosa è stata sistemata e ora funziona perfettamente. Gli sporgimenti danno la stessa sensazione di Thief II. Ishtvan è ora al lavoro sul permettere ai giocatori di origliare attraverso le porte appoggiandosi ad esse, anche se ci sono ancora dei problemi perché tutto funzioni correttamente.
Sono stati fatti diversi miglioramenti all'inventario e uno dei nostri oggetti (opzionali) -- una lanterna coperta -- è stato aggiunto da Ascottk.
Notizia del tre gennaio:
Citazione:
Gli update continuano a farsi piu' veloci. Ascottk ha completato tre altri modelli di personaggio con animazioni di base--la nobildonna, il nobiluomo e il forgiatore.
I nostri coder stanno compiendo grandi passi in avanti con l'IA. Piuttosto che cercare di riportarvi tutte le modifiche recenti, linko direttamente uno dei loro post.
Da parte del dipartimento artistico, Napalm e Springheel hanno aggiunto il nostro menù principale al gioco--sembra molto più atmosferico senza Marte ogni volta che carichi il mod. Inoltre, Pinkdot ha appena caricato un'intera serie di meravigliosi modelli di tombe.
Bene, le cose procedono alacremente. Speriamo finiscano presto. :)
Il post originale sul sito del Dark Mod, qui.Citazione:
Crispy e Ascottk hanno creato un sistema di lipsynching per la nostra IA (le IA muoveranno le loro bocche a seconda del suono che vocalizzeranno). Un nuovo animatore si è unito al team e il numero di animazioni delle nostre IA continua a crescere.
Angua, un beta-mapper, è stato promosso a membro a tempo pieno del team per il suo lavoro sull'atmosferica mappa "Bonehoard" (con greebo). Ci siamo molto divertiti nell'esplorare la mappa e nel testare varie feature.
Ci sono molte altre cose che vanno avanti -- abbiamo un indicatore di respiro per il nostro HUD, appoggiarsi alle porte permetterà ora di origliare e probabimente ci sono altre cose che mi sto dimenticando. E' anche stata rilasciata una nuova versione del DarkRadiant. Per ulteriori informazioni vedere qui.
E' stato rilasciato un nuovo video.
A questo link:
http://video.google.ca/videoplay?doc...11590&hl=en-CA